| 9.00
– 9.30 |
Registrazione
dei partecipanti |
| 9.00
|
Apertura
dei lavori - Saluti delle autorità
Salvatore Cuffaro, Presidente
della Regione
Siciliana
Diego Cammarata, Sindaco di
Palermo
Angela Maria Di Vita, Università
di Palermo
|
| 9.30–10.00 |
I
perché della giornata
Francesco Belletti, direttore
Cisf
Cristina Beffa, vicedirettore Famiglia
oggi
|
| 10.00–12.30 |
IL GIOCO OGGI: OLTRE L’HOMO
LUDENS
Introduce e coordina:
Gioacchino Lavanco, professore di
Psicologia di comunità, Università di Palermo
L’Italia che gioca
Giuseppe Imbucci, direttore del
Dipartimento di Storia Contemporanea , Facoltà di Scienze della Formazione,
Università di Salerno
Come cambiano i giochi, come cambiano i giocatori,
Mauro Croce, psicoterapeuta e fondatore
dell’Associazione per lo studio del gioco d’azzardo e dei comportamenti
a rischio, responsabile settore educazione sanitaria dell’A.S.L. Omegna
(VB)
Le nuove dipendenze tra piacere e disagio
Daniele La Barbera, professore di
Psichiatria, Università di Palermo
Azzardo e usura: rischi e possibilità di intervento
Mons. Alberto D’Urso, Direttore della
Consulta nazionale antiusura
|
|
12.30-13.30 |
Dibattito e
conclusioni
Spazio Ducrot - Cantieri Culturali della Zisa |
|
15.00-17.30
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CHI
E COME: RISPONDERE AL GIOCO
PATOLOGICO
Introduce e coordina:
Cesare Guerreschi, psicologo e
psicoterapeuta,
Presidente Società Italiana di Intervento sulle Patologie Compulsive,
Bolzano
Costretti a giocare: il giocatore compulsivo
Michele G. Sforza, psichiatra,
psicoanalista SPI, Casa di cura Le Betulle, Appiano Gentile (CO)
Disponibilità e caratteristiche dei servizi sul
territorio
Daniela Capitanucci, psicologa
psicoterapeuta,
Coordinatrice progetto sulla dipendenza da gioco d’azzardo, A.S.L.
Varese
Il fascino delle nuove dipendenze
Marie Di Blasi, professore di
Psicologia delle tossicodipendenze, Università di Palermo
|
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17.30-18.30
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Dibattito e
conclusioni
Interviene Franco Di Maria,
professore di Psicologia dinamica, Università di Palermo; direttore
della rivista Gruppi |
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Sintesi
Gioacchino LAVANCO
Psicologia del gioco
d’azzardo sociale
Il gioco d’azzardo richiama immagini
contraddittorie di divertimento e di preoccupazione. Queste ultime sono
relative non solo all’ambito della morale o della legalità, ma anche
all’ambito clinico, in relazione ai sempre più diffusi casi di
patologia da gioco, i quali evidenziano gravi situazioni di compromissione,
di escalation, di compulsività e di vera e propria dipendenza con
pesanti costi sociali. Ma è anche vero che il gioco è un’occupazione
frivola e libera dai vincoli della vita reale, che pone tutti i giocatori,
grandi e piccoli, sullo stesso piano.
L’esperienza ludica diviene, quindi, un momento indispensabile della
vita umana traducendosi in una dimensione capace di rapimento, di elargire
gioia e liberare l’uomo dalla ripetitività dell’esistenza. Questa
importanza del gioco, nel nostro secolo in particolare, è sostenuta e
formalizzata soprattutto da Eugen Fink nel suo saggio Oasi della gioia (1986),
in cui scrive: «Il gioco rassomiglia a un’oasi di gioia, raggiunta nel
deserto del nostro tendere e della nostra tantalica ricerca. Il gioco ci
rapisce. Giocando siamo per un po’ liberati dall’ingranaggio della
vita, come trasferiti su un altro mondo dove la vita appare più leggera,
più aerea, più felice». Il gioco, insomma, risveglia il nostro
desiderio di onnipotenza che di solito deve fare i conti con una quantità
di fattori incontrollabili. Il gioco si scopre, in tal modo,
un’"isola di perfezione" nella quale regna una regola,
rispettata da tutti, che non favorisce né danneggia nessuno.
Giocare equivale a interrompere la routine, prendersi una pausa e
un alleggerimento del peso dell’esistenza. Ma parlare di "oasi
della gioia" se, da una parte, ci dà l’idea del fatto che il gioco
è divertimento, dall’altra può indurci in errore sulla sua natura.
L’esperienza ludica è, a volte, talmente coinvolgente da non avere
nulla in comune con un’isola di gioia, il gioco da magico può diventare
"demoniaco". Così giocare assume una doppia valenza: ci si
lascia attraversare da una dimensione attraente quanto instabile e ci si
espone al rischio di trovarsi immersi in un clima
"incandescente" che è tipico del gioco d’azzardo.
Troppo spesso si ha del gioco d’azzardo una visione elitaria, estrema,
dostoevskjiana e relativa a mondi "lontani e diversi" che,
proprio perché lontani e diversi, magari, ci affascinavano ma
sostanzialmente ci lasciavano indifferenti. Ora, invece, più
semplicemente e più spesso, sono persone come noi che si giocano uno
stipendio al bar vicino casa. Quando parliamo di gioco d’azzardo
dimentichiamo che si tratta di scommesse, cioè di occasioni in cui i
soggetti coinvolti sfidano non solo la razionalità ma anche il destino
irrazionale e "scommettono" – si tratta, nei fatti, di un
"pensiero magico" – di prevedere il futuro sapendo in anticipo
cosa accadrà di un evento (gara sportiva, estrazione, carte). Magia,
spirito demoniaco, autoerezione a dio vivente, sono solo alcuni degli
aspetti che possono aiutarci a comprendere la particolarità del gioco
d’azzardo tramite scommesse, rispetto a più pericolose ma, per fortuna,
meno diffuse forme di "giocarsi la vita": si pensi all’ordalia
e alle condotte ordaliche, o ai comportamenti a rischio.
A Huizinga, autore del primo classico contemporaneo sul gioco, si dà il
merito di aver analizzato molte caratteristiche dell’esperienza ludica.
Si ritiene che egli abbia compiuto una sorta di rivoluzione copernicana
nello studio del gioco; sin dall’introduzione al suo saggio Homo
ludens (1982), sostiene che nel corso della storia, l’uomo, oltre a
essere definito sapiens è stato descritto anche come faber,
cioè come uomo produttore. Secondo l’antropologo olandese, chi
considera il gioco come un’attività secondaria se non inutile commette
un grave errore di giudizio, poiché ogni attività umana e ogni aspetto
della vita può essere ricondotto al gioco: «ogni azione umana appare un
mero gioco». Il gioco non viene più inteso come un semplice antagonista
del lavoro o un elemento secondario della cultura; ad esso viene
attribuito un ruolo fondamentale nello sviluppo della civiltà come primo
"operatore culturale". Il gioco diviene una vera e propria forma
di cultura.
Roger Callois, nota che l’analisi di Huizinga, secondo cui il gioco è
un’azione «situata al di fuori della vita consueta», escludeva
completamente i giochi d’azzardo (bische, casinò, lotterie, corse dei
cavalli) che invece costituiscono una parte importante nella vita
economica degli individui e degli Stati.
Callois fornisce una fondamentale classificazione ludica (ndr, vedi
anche a pag. 13), in I giochi e gli uomini (1981), ne distingue
quattro tipologie: giochi di Agon (competizione), giochi di Mimicry
(imitazione), giochi di Alea (rischio) e, per finire, giochi di
Ilinx (vertigine). Immagina che essi si trovino in una grande
piattaforma ruotante che permette loro diverse combinazioni e quindi
infinite varietà di giochi. «(...) se i giochi di competizione, o di Agon,
sono una rivendicazione del merito e della responsabilità personale,
quelli di rischio, o di Alea, sono un’abdicazione della volontà
e un abbandono al destino».
Particolare attenzione egli attribuisce a queste tipologie di giochi: in
quelli di Agon è presente la padronanza del sé, l’affidamento
alle proprie capacità e responsabilità; mentre in quelli di Alea l’individuo
assume un ruolo di passività e la sua stessa soggettività scompare quasi
del tutto dinanzi alla "cecità della sorte". L’Alea rappresenta
la negazione del lavoro, della pazienza, della qualificazione personale e
appare come «un’insolente derisione del merito» proprio perché reca
al giocatore fortunato infinitamente più di quanto gli può procurare il
lavoro e la fatica. Agon e Alea esprimono entrambi
atteggiamenti opposti e simmetrici, pur obbedendo a una stessa legge: la
creazione artificiale fra i giocatori di un’uguaglianza assoluta che
nella realtà è negata agli uomini. Secondo Callois, in tutti «i giochi
non si tratta di vincere su un avversario, ma sul destino». Da
quest’affermazione si evidenzia il valore del Fato che governa da
protagonista indiscusso su tutti i giochi.
Nell’era multimediale il gioco d’azzardo cambia faccia e,
naturalmente, nomi: comprende il videopoker, leslot machines e
il gioco d’azzardo virtuale (casinò virtuali, aste on line). In
realtà, il gioco d’azzardo è un modo di cui dispone l’uomo per poter
«gareggiare con il proprio destino», nell’illusione di controllarlo,
anche solo nell’intervallo di una scommessa. Per quanto un individuo non
si dichiari un "giocatore", difficilmente rimane impassibile di
fronte alla tensione che avvolge la mente di chi attende l’esito della
propria sorte. La gente gioca perché ciò è insito nella sua stessa
natura; comunque, quasi tutte le teorie generali sul gioco d’azzardo si
riferiscono a qualche forma d’insoddisfazione o di deprivazione
personale.

Gioacchino Lavanco durante il seminario
sul "gioco d'azzardo" del 18 aprile 2002.
L’amore per il brivido
Sarchielli (1997) ritiene che l’attrazione del gioco stia proprio nel
desiderio di «controllare l’incontrollabile». Quasi tutte le teorie
sul gioco d’azzardo confermano che questo senso d’onnipotenza, che
caratterizza il giocatore, può essere messo in relazione a qualche forma
d’insoddisfazione o debolezza, oppure al senso di sopraffazione della
realtà, o ancora alla disgregazione della famiglia, o all’incertezza
circa il proprio futuro economico o, infine, a minacce di distruzione
della società. In sintesi, il gioco, corrisponde a un bisogno
d’immediato sollievo e di gratificazione e praticarlo produce un senso
di potere che, se per alcuni è rilassante, per altri è stimolante.
Quando rivediamo gli aspetti decisionali del gioco, dobbiamo considerare
due importanti fenomeni che illustrano bene l’irrazionalità del
pensiero e delle decisioni prese da chi vi partecipa: l’illusione di
controllo e la fallacia del giocatore, che unitamente a altre variabili,
quali il sensationseeking e il risk-taking, sono considerati
dei meccanismi cognitivi e motivazionali volti alla spiegazione delle
dinamiche psicologiche che sottostanno al comportamento del giocatore
d’azzardo.
Il primo fenomeno è stato indicato da Langer (1975) e rappresenta la
prova che gli individui, spesso, si comportano diversamente da quanto è
compatibile con la loro conoscenza delle leggi che regolano il caso. L’illusione
di controllo viene definita come «un’aspettativa di successo
personale erroneamente alta rispetto a quanto l’obiettivo possa
garantire».
Un altro fenomeno che, come l’illusione di controllo, illustra bene
l’irrazionalità del pensiero e delle decisioni del giocatore, è la fallacia
del giocatore, detta anche «fallacia di Montecarlo». Si verifica
quando il giocatore tende a sopravvalutare la propria probabilità di
successo in seguito a una sequenza di previsioni inesatte o di scommesse
perse. Il giocatore, inoltre, stima la propria probabilità di vincere
come bassa quando gioca in seguito a una scommessa vinta.
Un’altra spiegazione del perché gli individui sono attratti dal gioco
d’azzardo si collega all’amore per il rischio e per il brivido. Alcuni
individui sono sedotti dal fascino del gioco d’azzardo rispetto ad altri
in quanto hanno il bisogno di rispondere a necessità che possono essere
appagate solo dal gioco. Vi sono dei soggetti che ricercano il rischio di
per sé e per comprenderne meglio le dinamiche psicologiche sottese a
questo comportamento, possiamo riferirci a diverse ricerche condotte
nell’area del sensation-seeking (ricerca del sensazionale).
Zuckerman considera la ricerca di sensazioni un tratto di personalità che
sta alla base del comportamento di ricerca del "rischio".
Il gioco è anche un’attività sociale e competitiva, in quanto c’è
sempre un avversario contro cui ci si deve scontrare: può essere il casinò,
l’allibratore, lo Stato o il Destino. L’"incertezza
dell’esito" e il "rischio" sono la parte essenziale del
gioco (Kusyszyn, 1984) e procurano al giocatore stimolazioni cognitive,
emozionali e fisiche. Tali stimolazioni, insieme alla sensazione che la
situazione è sotto controllo, lasciano il giocatore in uno stato
d’animo molto confortevole detto di "beatitudine artificiosa",
all’interno del quale si succedono, a seconda del momento di gioco o del
risultato, piccole reazioni emotive.
La caratteristica intrinseca del gioco che rende così ricco il piacere
psicologico del giocatore, è il sentirsi in uno stato d’animo aperto
alla fantasia. È assiomatico che i giocatori si assumano le responsabilità
di vincite e perdite: la libertà di scelta nel partecipare procura
autostimolazione, che unitamente alla presa di responsabilità per le
proprie azioni, conduce a sensazioni di efficienza, di controllo e di
merito. Nel gioco d’azzardo sono ripetuti alcuni valori che svolgono un
ruolo rilevante nella nostra società: il valore dell’audacia, della
competitività, della capacità di approfittare delle situazioni e di
assumersi dei rischi. Ma una cosa sembrerebbe differenziarli, cioè
l’irrazionalità tipica dei giocatori e meno degli attori sociali.
Che i giocatori non costituiscano un gruppo eterogeneo è confermato anche
da molti altri studi. Blaszczynski (1999) ha proposto di considerare tre
gruppi di giocatori patologici: i giocatori normali, i
disturbati emotivamente, coloro che presentano disfunzioni
neurologiche o neurochimiche e che evidenziano impulsività e deficit
di attenzione; Guerreschi (2000), invece, suggerisce una distinzione tra
sei gruppi (ndr, vedi anche a pag. 32) di giocatori:
Giocare
d’azzardo è la cosa più importante nella vita, l’unica cosa
che li mantiene in azione; la famiglia, gli amici e il lavoro
vengono influenzati negativamente dalla sua attività di gioco.
Giocatori per
fuga con sindrome da dipendenza:
«giocherebbero
per trovare alleviamento dalle sensazioni di ansietà, depressione,
rabbia, noia o solitudine» e «usano il gioco d’azzardo per
sfuggire da crisi o difficoltà». A tali soggetti il gioco
provocherebbe un effetto analgesico invece di una risposta euforica.
Giocatori
sociali costanti
: «il gioco
d’azzardo è la fonte principale di relax e divertimento, sebbene
questi individui mettano il gioco in secondo piano rispetto alla
famiglia e al lavoro». Tali giocatori, secondo Guerreschi, «mantengono
ancora il controllo sulle loro attività di gioco».
Giocatori
sociali adeguati
: «giocano
per passatempo, per socializzare e per divertirsi. Per essi, giocare
d’azzardo può essere una distrazione o una forma di relax. Il gioco
non interferisce con le obbligazioni familiari, sociali o lavorative».
Sempre secondo lo stesso autore, a questa categoria di giocatori
apparterrebbe la maggioranza della popolazione adulta.
Giocatori
antisociali
: sono
individuabili in coloro che si servono del gioco d’azzardo per
ottenere guadagni in maniera illegale.
Giocatori
professionisti non patologici:
si
mantengono giocando d’azzardo e considerano tale attività una
professione.
Passaggi progressivi
Il fenomeno del gioco d’azzardo si configura quale percorso segnato da
una serie di passaggi progressivi che vanno dal gioco occasionale a quello
abituale, dal gioco problematico al gioco patologico; un continuum che
prende avvio da un approccio inoffensivo al gioco d’azzardo – quale
spazio ricreativo fondato sul divertimento e la socializzazione – sino a
giungere a un atteggiamento abusante dello stesso da parte del soggetto
che, in tal modo, compromette totalmente la sua esistenza. Non si tratta
di tappe obbligate, ma di un percorso in cui l’individuo
"sceglie" – più o meno consapevolmente – di fermarsi a una
di esse o di procedere drammaticamente fino al capolinea. Il gioco,
insomma, da fonte di sensazioni positive può trasformarsi in un’attività
di cui il giocatore non ha più il controllo. Elevato è il pericolo che,
nella nostra società, si sviluppino forme di dipendenza da gioco tanto
gravi da sfociare nella patologia o, ancora, l’assunzione di condotte
comportamentali a rischio principalmente in età adolescenziale.
Per lungo tempo, in letteratura, l’attenzione è stata centrata
soprattutto sulla dimensione patologica del gioco d’azzardo, mirando al
suo inquadramento diagnostico e al suo studio come forma di addiction;
di recente, l’analisi del fenomeno in questione si è allargata fino a
comprendere anche la dimensione sociale del gioco e, quindi, l’aspetto
non patologico del gioco d’azzardo occasionale e di quello abituale. Ciò
su cui ancora bisognerà riflettere sono le zone buie, di passaggio, tra
l’una e l’altra fase. La definizione e la comprensione delle tappe cui
facciamo riferimento, rischia di segnare confini rigidi e configurazioni
del tipo o/o che, nella realtà, non ci sono. Lo sforzo deve essere quello
di realizzare un’accurata comprensione dei fattori che determinano il
passaggio da una modalità all’altra – i fattori di rischio – e dei
fattori che impediscono tale passaggio – i fattori protettivi.
Il nostro è un invito a non rimanere ancorati soltanto all’idea che
esista un gioco d’azzardo problematico e patologico da diagnosticare,
prima, e sottoporre a intervento terapeutico, dopo; bisogna interrogarsi,
anche, riguardo ai fattori che possono lasciare presagire il drammatico
passaggio dalla dimensione occasionale del gioco a quella patologica,
quali lente d’ingrandimento per comprendere il percorso da una
condizione di "normalità" all’assunzione di comportamenti
impropri e problematici, fino alla patologia vera e propria. Un invito che
implica un impegno affinché tali indicatori di rischio, una volta
individuati, diventino il punto di partenza per progettare nella logica
della prevenzione.
Il giocatore sociale
Tutti almeno una volta hanno giocato d’azzardo; ciò non significa che
chi gioca d’azzardo sia, o diventerà un giocatore d’azzardo
problematico o, addirittura patologico. Elevato, infatti, è il numero dei
giocatori sociali, che comprende sia i giocatori "occasionali"
che quelli "abituali"; si tratta di una tipologia di giocatori
che può interrompere il gioco quando desidera e che, nella maggioranza
dei casi, non esperirà un’evoluzione sfavorevole nella relazione con il
gioco. I giocatori problematici, al contrario, non riescono ad avere un
controllo pieno del gioco: rischiano fortemente di diventare dei giocatori
patologici, anche se non hanno ancora raggiunto la fase della
disperazione. Essere un giocatore patologico significa, invece, perdere
completamente il controllo del proprio comportamento, tanto da non
riuscire a fermarsi dal giocare, finché non si è perso tutto. Il gioco,
in questo caso, compromette la vita affettiva, sociale e lavorativa della
persona.
La distinzione tra gioco patologico e gioco sociale risulta tutt’altro
che semplice e univocamente accettata dai diversi autori. L’estesa
indagine sul gioco come forma di dipendenza e quindi come patologia, non
ha precluso – seppure in misura minore – l’analisi del giocatore
normale, o social gambler, ovvero di colui che gioca
occasionalmente in base anche all’entità del denaro. Alcune
caratteristiche di tale giocatore sono: il desiderio di rilassarsi,
l’incentivo del guadagno senza fatica, il piacere che deriva dalla
stimolazione di varie funzioni dell’ego e, non ultima, l’attrazione
per il rischio. Custer (1982) sostiene inoltre che il giocatore sociale, a
differenza del patologico, può smettere in qualunque momento di giocare;
sembra infatti che nessuno dei valori personali sia legato alla vincita o
alla perdita e sono altri, rispetto al potere del gioco, gli aspetti della
vita sentiti come più importanti e gratificanti.
Ma cosa spinge il "giocatore sociale" a giocare d’azzardo?
Quale bisogno viene soddisfatto da colui che sfida la sorte scommettendo
sull’esito di una partita di calcio, su dei numeri o su una corsa dei
cavalli? Il gioco ha una sua forza autonoma e inesauribile e si fa ricorso
a esso come forma di svago per eludere la realtà cercando, così, di
conviverci in modo migliore. Consente, quindi, una sorta di "fuga
psichica" dalla realtà, una fuga che lo protegge dai problemi del
mondo esterno e lo aiuta a conviverci; una sorta di "spazio
altro" in cui concentrare dimensioni dicotomiche: identità/dis-identità,
aspettative/frustrazioni, ansie/sogni, onnipotenza/fragilità. Il gioco è
un modo per divertirsi con gli altri, ma anche un mezzo attraverso cui
poter sperare di sistemarsi economicamente.
All’inizio c’è sempre un senso di insoddisfazione, più o meno acuta
a seconda dei casi, che dà origine al desiderio di cercare e di vivere in
prima persona un’esperienza appagante, quale può essere il gioco
d’azzardo. Lo svolgersi stesso del gioco, dal momento in cui si verifica
la partecipazione, trasforma l’insoddisfazione di fondo in un movente,
sia esso l’eccitazione, lo sfoggio d’abilità o l’intrattenimento; e
poi l’appagamento, soprattutto quando si vince. Alla luce di tali
riflessioni il gioco può essere considerato, anche per il "giocatore
sociale", uno spazio magico e vitale attraverso cui può costruirsi
una ricchezza immaginaria, fatta di sogni e fantasie, di altri sé, libero
da scelte, da limiti, da fatiche, da "principi di realtà".
Il gioco, dunque, problema di patologia o innocua e funzionale attività
sociale? In realtà, entrambe le posizioni non sembrano rispecchiare la
complessità del fenomeno in questione; di certo, comunque, è auspicabile
che i membri di una comunità vedano nel gioco una "risorsa" in
termini di libertà, autenticità e creatività, piuttosto che
trasformarlo in vincolo, patologia e morte. Senza una corretta diffusione
di una cultura del gioco come forma di socializzazione, di divertimento e,
quindi, di crescita si rischia di assistere allo sviluppo di comportamenti
problematici e patologici legati alla dipendenza dal gioco stesso.
Giuseppe IMBUCCI
Costume e società: il
gioco pubblico in Italia nel secondo dopoguerra
Il mercato del gioco pubblico in Italia
nell’ultimo decennio ha subito incisive e vistose trasformazioni
immediatamente connesse alle trasformazioni della stessa società
italiana. Il mercato del gioco infatti è un segmento della realtà e ne
riproduce qualità e condizioni. In questo senso si può dire che i
comportamenti di gioco costituiscono una vera e propria autobiografia
sociale. Essi infatti contribuiscono a disegnare la fisionomia degli stili
di vita perché disegnano non solo la nozione del superfluo e del
ludico, con le connesse implicazioni economiche che ne derivano, ma
disegnano anche in filigrana l’alberatura del senso di colpa collettivo
ed individuale che sovrintende al regime di spesa e la percezione,
ottimistica o pessimistica, del futuro.
Il gioco, come è stato autorevolmente
sostenuto, è una straordinaria insula – altra rispetto al serio
ma fittamente connessa alla qualità della vita – e perciò stesso
costituisce un prezioso laboratorio d’analisi storico-sociali e
socio-economiche. Il gioco infatti ed i comportamenti di gioco racchiudono
preziose informazioni intorno alla percezione del superfluo, del senso di
colpa, della speranza e dell’illusione. Studiarne l’andamento
significa studiare in realtà il reticolo della tenuta sociale del Paese
rispetto almeno a questi temi e dunque lo studio dei comportamenti di
gioco si colloca a pieno titolo tra gli studi di storia sociale e
socio-economica.
Il mercato del gioco pubblico in Italia
nell’ultimo decennio è contrassegnato dalle connotazioni che qui
appresso si riassumono: l’internazionalizzazione, la velocizzazione, il
gigantismo e il tecnicismo. A ben guardare queste connotazioni
contraddistinguono anche la fisionomia del sociale ed il regime delle sue
relazioni e proprio in tal senso il gioco ed il suo mondo non è avulso
dal mondo ma ne costituisce una possibile autobiografia.
L’internazionalizzazione è un
processo che si è andato esprimendo in modo vivace nel mercato del gioco
ed ha costretto il mercato tradizionale a profonde trasformazioni. Il
Totocalcio ad esempio – uno dei più diffusi ed amati giochi italiani
perché connesso all’amore per il calcio ed alla passione sportiva –
non ha saputo adeguarsi al mutato costume e sta subendo una continua
erosione del suo mercato. Il Lotto invece – l’altro grande gioco
italiano legato alla cabala ed alla cultura numerico-pitagorica –
attraverso l’introduzione della seconda giornata ha saputo tener testa
con straordinaria efficacia al mutato regime del contesto.
L’internazionalizzazione è stato veicolo di una vera e propria
omogeinizzazione del costume. Si pensi ad esempio alla introduzione delle
scommesse sportive e delle sale Bingo che costituiscono una novità nel
costume di vita italiano.
La velocizzazione è modalità che
accompagna la qualità stessa della vita e nel mercato del gioco è
immediatamente rintracciabile come diretta conseguenza della
internazionalizzazione del costume di gioco. Nel 1937 nel Massachusetts si
ha la prima sparuta esperienza di lotteria istantanea mentre in Italia
essa esplode con immediato successo nel 1994.

Sala delle Lapidi- Palazzo delle Aquile.
L’introduzione della seconda giornata del
Lotto costituisce un’immediata risposta alla nuova fenomenologia e poco
dopo videogiochi e videopoker si diffondono in una maglia a rete stretta
provocando una straordinaria fibrillazione nel mercato, nei ritmi dei
giochi, nel costume e nei rischi connessi alla consuetudine di gioco. Ogni
volta infatti che la velocità del gioco aumenta si riscontra un aumento
della pericolosità sociale del gioco proprio per la propensione
all’automatismo delle partite.
Il gigantismo è un altro protagonista
della recente storia del mercato del gioco. I primi milionari furono
regalati all’Italia povera e stupita dell’immediato dopoguerra dalla
Sisal e poi, nei decenni successivi, dal Totocalcio. Solo il Superenalotto
con il meccanismo del riporto – che è modalità di gioco introdotta
negli Stati Uniti – ha fatto esplodere verso l’alto i consueti limiti
di gioco.
Si è potuto constatare, attraverso studi
circostanziati che il premio crescente costituisce premessa per porte
d’accesso ad un pubblico crescente. Esiste relazione diretta cioè tra
gigantismo ed ampiezza della platea di gioco. L’induzione al gioco
tuttavia non implica fidelizzazione. Il pubblico del gioco infatti si
volatilizza non appena si realizza la vincita ed il premio in palio si
riduce. Si è potuto constatare anche che la crescita del premio ha
indotto il costituirsi di comunità spontanee di giocatori che mettono in
comune le loro risorse per sostenere il crescente impegno di spese. Il
fenomeno di Peschici (il paese coinvolto dalla prima vincita
multimiliardaria) è noto alle cronache e rivela una imprevista capacità
aggregante del gigantismo.
Uguale occasione di comunione di risorse,
finalizzate ad un crescente investimento ponderato, è rappresentato dal
fenomeno che si và diffondendo nella platea dei giocatori del Lotto. La
velocizzazione infatti (come il gigantismo per altri versi) ha reso
possibile una trasformazione epocale nella modalità di gioco relativo al
Lotto. Qui il giocatore dal gioco cabalistico va tracimando nel gioco
speculativo attraverso ponderati investimenti sui numeri ritardatari. Se
è vero infatti che l’urna non ha memoria, è vero anche che
l’esperienza storica segnala che il massimo ritardo si è registrato –
in un secolo di estrazioni – sulla ruota di Roma per duecentoventi
settimane. Questa constatazione empirica, unita al raddoppio della velocità
del gioco, consente la possibilità di inseguire numeri ritardatari in
tempi dimezzati e l’impegno finanziario che ne consegue induce alla
ricerca di partners per sostenere le strategie di gioco. Dunque,
fenomeni che apparivano di per sé disorientanti e con forte potenziale
allucinogeno (velocizzazione e gigantismo) possono di converso provocare
positive relazioni di alleanza, complicità e solidarietà.
La tecnica è al centro di una
rivoluzione del costume degli stili di vita e dell’etica sociale, anche
il gioco ne è profondamente coinvolto. Conoscenze anche approssimate
dell’informatica consentono accessi a Casino virtuali e la stessa
distribuzione del gioco pubblico avviene con una fitta rete che in tempo
reale raccoglie le quote di gioco e garantisce allo stesso tempo sicurezza
del gioco.
L’uso delle tecnologie nel gioco può
comportare conseguenze positive ed altre di natura opposta. Tra le prime
si può constatare l’uso che molti comuni italiani si avviano a fare
della rete telematica utilizzata dalla Lottomatica per ridistribuire in
modo celere e sicuro servizi ai cittadini senza aggravi di costi.
Attraverso la rete distributiva del gioco cioè il cittadino si è
avvicinato allo Stato in un punto tradizionalmente carente come quello dei
servizi.
Un aspetto negativo viceversa è costituito
dall’isolamento ulteriore del giocatore. Come è noto la riflessione
classica attribuisce al gioco il tratto della insularità, il gioco è
un’insula nell’oceano del serio e si approda ad essa per motivi non
sempre espliciti ma dotati anzi di forti complicazioni compensative.
L’accesso al gioco senza testimoni e mediazioni, così come può
avvenire nella solitudine del proprio accesso alla rete telematica, può
accentuare la solitudine, la malinconia e la dimensione regressiva del
gioco. Anche le tecnologie applicate ai videogiochi ed ai videopoker
possono costituire una particolare situazione di induzione alla
ripetitività compulsiva ed alla patologia del gioco. È stato provato da
studi circostanziati, ormai acquisiti alla consapevolezza scientifica, che
la pericolosità sociale di un gioco è connessa alla velocità della
giocata. La condizione ipnotica e l’automatismo senza mediazioni
presente nella stessa struttura ontica dei videogiochi costituisce il
massimo di pericolosità connesso alle tecnologie ed il punto più alto di
rischio sociale.
* * *
Il mercato italiano del gioco pubblico dunque
è segnato dai processi che abbiamo appena descritto:
l’internazionalizzazione, la velocizzazione, il gigantismo ed il
tecnicismo.
Questi processi si vanno esprimendo in un orizzonte economico sempre più
affluente. Lo stile di vita infatti delle società neotecniche affida al
gioco ed al tempo libero spazi crescenti. Finanche il senso di colpa
individuale, che agisce da censore interno, ed il costume di gruppo, che
agisce da censore collettivo, si vanno mobilitando per consentire
crescenti consumi.
Al 1991 gli italiani spendevano circa otto
miliardi di Euro per arrischiare la fortuna. Questa cifra comprende le
somme spese al Lotto, all’Enalotto, al Totocalcio, al Totip, alla corsa
Tris, all’Ippica ed alle lotterie. Essa non comprende la raccolta dei
giochi di recinto (i quattro Casino italiani) nè le somme spese al gioco
clandestino. Per il gioco clandestino stime, approssimate per difetto,
fanno ascendere le valutazioni a circa un terzo del mercato legale
soprattutto in prossimità di aree urbane.
In quegli anni il mercato si articola in una
tripartizione che raccoglie le tre grandi passioni squisitamente italiane:
il Lotto con la sua cultura cabalistica (30%); il Totocalcio con la sua
cultura sportiva (32%) e l’Ippica con la sua passione per i cavalli
(28%). Il mercato sembra dunque armoniosamente disposto tra giochi di alea
– affidati alla fortuna ed alla cultura onirico-numerologica – giochi
di abilità – fondati sul pronostico e la competenza sportiva come
l’Ippica – e giochi che oscillavano tra l’uno e l’altro come il
Totocalcio in cui si coniuga capacità di pronostico ed evento fortunoso.
Questa redistribuzione così equilibrata tra giochi di alea e di abilità
corrispondeva da una mentalità ed a stili di vita che caratterizzavano
ancora l’Italia di quegli anni ed il regime dei suoi valori.
In questo quadro tendenzialmente statico
nella sua tripartizione (1991-1994) si vanno delineando univoche vie di
sviluppo: crescita del gioco del Lotto (38,2% del mercato) e crisi del
Totocalcio e dell’Ippica per crisi di affidabilità e trasparenza (Cfr.
Tabelle 1, 2 e 3).
Sulla crisi del Totocalcio e dell’Ippica
dunque si fonda la prima fortuna del Lotto che nel 1993 raccoglie oltre
tre miliardi di Euro (38% del mercato). da quella data in poi però
irrompono sul mercato come protagonisti due di quegli elementi che abbiamo
appena descritto: la internazionalizzazione e la velocizzazione.
Sull’esempio infatti di analoghe esperienze statunitensi viene
introdotta la prima lotteria istantanea italiana conosciuta dal grande
pubblico col nome di Gratta e Vinci. Nel 1994 essa raccoglie quasi
ottocento milioni di Euro (8% del mercato) e nel 1996 raggiunge il 20% del
mercato.
Il Gratta e Vinci trionfa nelle tabaccherie e
nei bar ed assieme ad un caffè veloce celebra una compiuta democrazia del
caso. Non c’è possibilità di ponderare l’imponderabile e tutti –
ricchi e poveri, potenti ed umili come in quell’Italia che cambia –
sono ugualmente esposti alla sorte.
Il
gioco ha successo non soltanto per questo elemento di totale abbandono
al caso ma vanta almeno altri tre importanti punti di forza:
-
il
gioco a esecuzione istantanea e l’eventuale vincita è simultanea
allo stesso atto del giocare.
-
Il
gioco è sostenuto dal cosiddetto meccanismo del rinforzo. Si
vince frequentemente infatti una somma pari al costo del biglietto
che viene dal giocatore solitamente reimpiegata nella prosecuzione
del gioco. Questo meccanismo rafforza il gioco perchè induce a
ricordare le vincite e a rimuovere la perdita con effetti
compensativi o gratificanti.
-
Il
costo del gioco è ponderato al di sotto della soglia di allarme del
senso di colpa. La parvità del costo ed il primitivo e biologico
gesto del grattare sonno stati i principali artefici della
diffusione del gioco tra i più giovani.
Con la velocizzazione dunque il mercato
esplode e comporta una crisi dei giochi tradizionali. Nel 1996 il Lotto
dal 38% del mercato scende al 29%, il Totocalcio dal 32 all’11%,
l’Ippica dal 27 al 18%.
Alcuni settori del mercato saranno
definitivamente travolti e non avranno capacità di reazione al nuovo
meccanismo selettivo. Il Totocalcio ad esempio segnerà una sua definitiva
crisi e così anche l’Ippica ridotta al suo ristretto bacino di utenza
tradizionale. Altri settori invece reagiranno in modo vincente. il Lotto
ad esempio abbraccerà l’esperienza che proviene dallo stesso processo
di velocizzazione introducendo la seconda giornata di gioco. Questa
operazione sarà accompagnata poi da iniziative volte a coonestarne il
maggior volume di spesa, destinando parte dei proventi al recupero delle
opere d’arte.
La SISAL invece reagisce introducendo in
Italia l’altro grande elemento che connota il mercato del gioco
pubblico: il gigantismo. Nel 1998 infatti viene introdotto dagli Stati
Uniti il Superenalotto che con il meccanismo del riporto raggiunge in
poche settimane primati europei. Il pubblico del Superenalotto è dotato
di grande vitalità, quello del Lotto invece è caratterizzato da intensa
vischiosità. Il Superenalotto in pochi anni si è attestato intorno ad
una raccolta di circa tre miliardi di Euro (18% del mercato), mentre il
Lotto ha espresso un costante processo di verticalizzazione dei consumi
fino ad assumere una posizione egemone nel mercato (oltre il 50%).
La velocizzazione del Lotto introdotta dalla
seconda giornata, ne ha modificato profondamente lo spirito, la cultura e
le modalità di consumo. L’analisi dei comportamenti di gioco infatti ne
rivela un andamento a pettine che segnala transizione dal gioco
cabalistico al gioco speculativo. I consumi s’innalzano in modo
verticale in concomitanza di numeri ritardatari e crollano su valori
tradizionali non appena questi vengono estratti.
Il
gioco speculativo ha comportato alcune conseguenze che qui di seguito
brevemente inidchiamo:
-
è
diminuita vistosamente – almeno in termini percentuali – la
quota parte ricavata dall’erario. Il gioco speculativo infatti
risulta più conveniente per il giocatore.
-
Le
vincite vengono redistribuite nell’area centro-settentrionale del
Paese perchè connotazioni culturali di lungo periodo (modalità
cabalistiche del gioco) ritardano la diffusione del gioco
speculativo nelle aree meridionali. Il gioco speculativo implica
dunque la redistribuzione al nord del Paese, sottoforma di vincita,
di capitali drenati dalle aree economicamente deboli.
-
Il
gioco speculativo provoca una profonda torsione nei connotati
culturali del Lotto e ne aumenta la pericolosità sociale. Il
giocatore economicamente più debole infatti può trovarsi
finanziariamente esposto rispetto al piano di spesa previsto e
rischia di cadere nel gioco ossessivo-compulsivo nel tentativo di
recuperare le somme già esborsate. Il gioco speculativo insomma può
trasformare il giocatore occasionale in giocatore abituale, quello
abituale in giocatore a rischio e il giocatore a rischio in
giocatore compulsivo.
-
Il
giocatore speculativo infine mira a torcere la ludicità del gioco
nell’interesse al lucro sovvertendone la stessa struttura ontica.
Si gioca infatti per divertirsi non per lucrare. Il lavoro remunera
non il gioco.
* * *
Questa torsione culturale che investe il
cinquanta per cento del mercato nazionale apre spazi a più generali
riflessioni sulle relazioni tra gioco e serio in questa fase neo-tecnica
del capitale caratterizzata da consumi crescenti. Da un lato il tempo
libero apre maggiori spazi al gioco – ed infatti i consumi di gioco sono
in costante ascesa – dall’altro la cultura del profitto invade anche
le ragioni del gioco. Il gioco stesso infine non sembra più simbolo del
mondo, come Eugen Fink con forza aveva dichiarato, ma sembra coincidere
col mondo stesso, come Eraclito in modo inquietante aveva suggerito: il
corso del mondo è un bambino che gioca ai dadi. In tempi più recenti
con altra inquietudine Borges aveva con Babilonia alluso ad una
coincidenza tra gioco e mondo.
Il virtuale – verosimile e veridico ad un
tempo ma non vero – sembra segnare l’incerto confine tra gioco e
serio. Queste generalissime riflessioni sembrano lontane dalle ragioni
mercantili del gioco tuttavia, come si è tentato di dimostrare, le
ragioni culturali sono già tutte quante dentro alle ragioni del mercato e
la riflessione scientifica può solo rivelarle e farne occasione di
problematica conoscenza.

Sala delle Lapidi- Palazzo delle Aquile.
Mauro CROCE
Come cambiano i giochi,
come cambiano i giocatori
Se per la maggior parte delle persone giocare
costituisce un’attività del tutto priva di rischi e conseguenze, per
alcuni l’incontro con il gioco può essere punto di partenza verso
un’evoluzione con esiti negativi. Un’evoluzione che, partendo da
modalità di gioco moderato, sporadico, occasionale si amplifica in
intensità ed esclusività sino a rendere il gioco centrale, totalizzante
e irrinunciabile.
Tale evoluzione tuttavia può essere molto diversa da persona a persona e
se per taluni può presentarsi in maniera costante e progressiva per altri
può apparire alternata a tentativi di moderazione o di astinenza. Molte
altre persone presentano invece vere e proprie "sbornie" di
gioco che successivamente riescono a superare o a confinare.
Nonostante nelle modalità problematiche e patologiche il gioco sia una
attività prevalentemente di tipo solitario, nelle prime fasi tale attività
non solo può essere condivisa con altri, ma addirittura altri membri
della famiglia possono partecipare attivamente ad alcuni momenti di gioco.
Alcuni giocatori patologici raccontano infatti di avere iniziato a giocare
insieme alla propria moglie per vivere emozioni diverse, per divertirsi,
per condividere un’attività oppure di avere iniziato a studiare e
rincorrere con la propria famiglia i numeri ritardatari al Lotto.
Da una parte quindi una coppia può ricorrere al gioco per trovare momenti
di svago, di distrazione, di possibilità di condividere esperienze di
rischio, di sfida, di coinvolgimento oppure può iniziare a giocare
sperando in un colpo fortunato. All’inizio vi è sempre un senso di
insoddisfazione, più o meno acuta a seconda dei casi, che dà origine al
desiderio di cercare di vivere e condividere un’esperienza appagante,
diversa, il trovare un antidoto alla noia, il risolvere un problema
economico.
Tuttavia lo svolgersi stesso del gioco, dal momento in cui si verifica la
partecipazione, trasforma l’insoddisfazione di fondo in un movente, sia
esso l’eccitazione, lo sfoggio di abilità e l’intrattenimento; e poi
l’appagamento, soprattutto quando si vince (Croce, Lavanco, Varveri,
2001).
Successivamente però cominciano a suonare alcuni campanelli d’allarme
che possono spingere la coppia a discuterne il senso e i costi. Ma in
questa fase possono nascere incomprensioni e ciò che un coniuge
interpreta come necessità di smettere o regolare fortemente il
coinvolgimento con il gioco, può trasformarsi nell’altro in tentativo
di rifarsi, di riprovare, di continuare autonomamente e spesso di nascosto
a giocare.
In generale comunque il primo incontro con il gioco avviene insieme ad
altri. Può essere una serata al casinò, può essere il partecipare a un
sistema con colleghi, può essere l’invito a giocare a carte. Se per
molti (la maggior parte delle persone), tale incontro con il gioco resta
limitato e circoscritto, per altre persone scattano dei meccanismi che
portano a giocare con sempre maggiore frequenza, intensità e
coinvolgimento.
Nelle prime fasi il giocatore gioca sporadicamente, sente che può
smettere con relativa facilità e questa prima fase può essere
assimilabile alla nota fase della luna di miele con la sostanza dei
tossicomani. Vede altri che si sono rovinati con il gioco ma pensa che lui
potrà smettere quando vorrà. È abbastanza moderato, gioca in maniera
oculata, cerca di darsi dei limiti e se sconfina ha la sensazione di poter
recuperare o smettere. Le vincite gli offrono la sensazione di potere
guadagnare facilmente e anche divertirsi, mentre le perdite sono vissute
come parentesi e comunque razionalizzate dalla speranza di potersi rifare.
La famiglia in questa fase solitamente non se ne accorge o comunque non se
ne preoccupa eccessivamente.
L’avvicinamento iniziale può derivare da svariate ragioni e il gioco
offre una distrazione, una fuga, una possibilità di eccitazione che nella
vita non si riesce ad avere. Ma una persona può anche essere all’inizio
attratta, ad esempio, dai numeri ritardatari del Lotto e pensare sia
relativamente facile, possibile e divertente vincere e guadagnare del
denaro e pertanto essere tentato di sfidare la sorte e in caso di
insuccesso, pensare non valga la pena e interrompere di giocare e
successivamente dimenticarsene o dedicare pochissimo interesse.
Può però innescarsi una sfida al recupero del denaro perso che conduce a
un pericolosa escalation alimentata dal pensiero che il fatto che
il numero ritardatario non sia uscito possa aumentare le probabilità alla
prossima estrazione. In fondo il giocatore pensa di avere investito una
piccola somma di denaro e basterebbe raddoppiarla per rifarsi ampiamente.
D’altro canto sarebbe stato troppo facile vincere al primo colpo e in
fondo la prima volta non si è rischiato molto. Basta ora insistere e
aumentare la posta. Alla fine si sarà premiati.
Se si innesca tale processo il rischio è piuttosto alto. In caso di
successiva vittoria il giocatore sarà portato a pensare che insistendo è
possibile rifarsi delle perdite e in fondo il giocare "in maniera
oculata" può essere un’ottima occasione per guadagnare facilmente.
In caso di perdita può continuare a insistere oppure abbandonare la
partita.
Ma se, pur abbandonando la partita, continuerà
a osservare i numeri estratti, qualora i numeri non giocati fossero
successivamente estratti potrà pensare che in fondo ne sarebbe valsa la
pena di tentare e rifarsi della somma persa: «la prossima volta basterà
non mollare ai primi insuccessi e alla fine non si potrà che essere
premiati!». In caso di non estrazione potrà invece sentirsi soddisfatto
per "lo scampato pericolo" e per la prudenza dimostrata e anche
provare un senso di commiserazione per chi ha continuato a insistere.
Tuttavia tale attenzione e interesse verso il gioco, verso i numeri
estratti, quelli ritardatari, può presentare notevoli rischi e essere
preludio a nuovi tentativi ed escalation, soprattutto se il
soggetto diventa sempre più attratto e interessato a ricorrenze di
numeri, teorie bizzarre sulla probabilità, e precognizioni (sogni,
ricorrenze).
In questa fase possono verificarsi anche pensieri quali: «Ho giocato
l’81 ma è uscito l’82 oppure l’80 e quindi ci sono andato vicino,
oppure è uscito il 18 (che è l’81 rovesciato) oppure ancora il 9 (8+1)
oppure ancora l’81 può effettivamente uscire ma su un’altra ruota o
può uscire un numero del tutto diverso ma al quale il giocatore aveva
pensato in quei giorni o, infine, può uscire un numero per lui
significativo.
In questa modalità di pensiero le possibilità sono teoricamente
infinite. Il numero effettivamente estratto può essere simile o
coincidere con la propria data di nascita, quella della moglie, dei figli,
dei genitori, la data del matrimonio, la targa dell’auto, il numero
civico, del telefono e così via.
Quando si innesca tale pensiero, questo diventa sempre più monopolizzante
e i numeri si trasformano da entità astratte a elementi che si pensa di
potere controllare, prevedere. Il rischio diventa molto forte.
Il mondo del gioco, con i suoi numeri, i suoi riti, le sue complicità,
diventa gradualmente un’isola dalla vita reale e dalla quotidianità.
Mentre infatti la realtà diventa sempre più problematica (i debiti, le
incomprensioni della famiglia, il lavoro che si trascura, i problemi che
si rimandano e che si amplificano, la perdita di fiducia e di stima), il
mondo del gioco diviene sempre più il mondo "vero". Quello che
vale la pena di vivere. I sensi di colpa e di fallimento vengono rimandati
e giustificati dalla necessità e possibilità di potersi rifare.

Mauro Croce durante il seminario
sul "gioco d'azzardo" del 18 aprile 2002.
La rincorsa al denaro
Quando si innesca questo
meccanismo e la rincorsa al denaro perso diventa sempre più intensa e
assillante, il gioco diviene sempre più solitario e centrale nelle
preoccupazioni e nelle occupazioni della persona.
Le assenze dalla famiglia sono sempre più frequenti e le giustificazioni
sempre più difficili da inventare e sostenere. Cominciano a presentarsi
delle difficoltà economiche e se, nelle prime fasi, il giocatore riusciva
a mentire e a recuperare – attraverso la famiglia, i parenti, gli amici,
i colleghi, la banca – il denaro perso, «il gioco di recuperare il
denaro e di giustificarsi» diventa sempre più difficile da sostenere.
Per recuperare il denaro perso diventa necessario rischiare maggiormente e
giocare su combinazioni e tipi di giochi che promettono maggiori guadagni
ma minori probabilità. E il denaro chiesto in prestito finisce presto
mentre le vincite vengono reinvestite nel gioco. Le scuse in casa sono le
più varie e se, nelle prime fasi sembravano tenere, ora si innesca una
spirale molto difficile da controllare. I debiti sono sempre più forti.
Difficilmente si possono onorare e qualcuno comincia a sospettare vi sia
qualcosa che non funziona.
La famiglia può trovarsi in una situazione che viene definita di
"cecità" (Coletti, 2001), ovvero assiste a una realtà che
presenta segni incontrovertibili ma ciò nonostante non riesce a vederla.
Tale cecità nulla ha a che vedere con un disegno cosciente di
disinteresse. Anzi, «i familiari e il partner possono, al contrario
essere angosciati senza riuscire a percepire con chiarezza ciò che
accade. Da una parte ci si rifiuta di pensare e vedere la realtà per
quella che è; dall’altra si vuole credere alle spiegazioni, alle
negazioni, al tentativo di minimizzare del soggetto. Dall’altra ancora,
esiste un "guadagno secondario del sintomo" ben noto e studiato
in altre forme di dipendenza: ovvero una sorta di funzionalità che il
comportamento patologico svolgerebbe all’interno del sistema familiare
nel quale il giocatore assume "la funzione di sintomo del malessere e
stabilizzatore dell’omeostasi familiare"» (Guerreschi, 2000, pag.
122). Tuttavia certi segnali non possono più essere negati e la famiglia
può rendersi conto della drammaticità della situazione nei più svariati
modi, compresa la possibilità di trovarsi improvvisamente senza luce,
acqua o gas in quanto il denaro che doveva servire per pagare le utenze è
stato utilizzato per giocare.
Il giocatore a questo punto si trova in una situazione molto delicata. Un
misto di elementi di orgoglio e di vergogna e la difficoltà a riconoscere
quello che veramente avviene (insieme alla speranza che con una buona
vincita si possa mettere tutto a posto) spingono a negare, a isolarsi
ancora di più, a sentirsi incompresi e insistere nell’attività del
gioco.
Forse si è già ricorsi all’usura, ai piccoli reati, forse era già
stato promesso di non ritornare più a giocare ma si cerca di minimizzare,
o confessare strumentalmente che si tratta di un problema che ora comunque
è superato o sotto controllo.
Lo stupore e la rabbia
Il rendersi conto di un problema
di gioco risulta per la famiglia un qualcosa di incomprensibile. Un
qualcosa che crea in un primo momento stupore più che rabbia, incredulità
piuttosto che disperazione. Se si scopre che un proprio familiare utilizza
droga o abusa di alcol, "almeno" ce la si può prendere con una
sostanza esterna, con un qualcosa che ha minato la capacità di scelta,
qualcosa che un "qualcun altro" gli ha dato. La colpa è degli
spacciatori, la colpa è di una sostanza tossica la quale è la causa di
tutto. Nel caso del gioco d’azzardo questo è più difficile da
sostenere.
Da un lato vi è il tentativo di minimizzare, di consolarsi pensando che
avrebbe potuto accadere qualcosa di peggio. Il gioco d’azzardo a
differenza di altre forme di dipendenza che presentano evidenti segni,
danni, rischi di ordine fisico, offre maggiori alibi alla negazione e alla
minimizzazione e questo non solo da parte del paziente ma anche dei
familiari. Ma lo stupore, la negazione e la minimizzazione lasciano presto
il posto alla rabbia e all’impotenza.
Rabbia contro «il giocatore, ma anche verso tutto ciò che è
identificato come responsabile del disastro: le case da gioco, i croupier,
coloro che si pensa abbiano lucrato sull’ingenuità del giocatore; gli
amici che non hanno fatto molto per fermarlo o che non hanno denunciato la
situazione alla famiglia» (Coletti, 2001) e la società in generale che
trae profitti dalla debolezza di alcuni. Ma anche rabbia contro il
giocatore che non ha raccontato prima il suo vizio o che peggio ancora ha
negato di fronte a tante evidenze. Che li ha ingannati così a lungo, non
è stato in grado di fermarsi in tempo, di chiedere aiuto e di portare
alla rovina la famiglia.
Si scoprono i debiti. Alcuni sono insanabili ma si spera ancora che basti
un atto di buona volontà e un impegno preciso. In taluni casi può essere
la scoperta di una situazione inaspettata e incomprensibile in una persona
che non manifestava segni di difficoltà oppure, in altri casi, può
essere lo scoprire tale nuovo problema in una persona che aveva
manifestato e magari risolto altri problemi di dipendenza.
Falliti i primi tentativi di aiuto da parte della famiglia spesso i
familiari provano a chiedere aiuto a qualcuno per aiutare il giocatore a
smettere ma egli non ne vuole sapere. Minimizza, dice che lui non ha alcun
problema e non raramente può diventare aggressivo. Sono gli altri che
hanno problemi. Lui ha attraversato un momento difficile ma ora tutto è a
posto. Il suo è solo un problema di denaro. Se riesce a pagare i debiti
le cose andranno a posto. Si pone per la famiglia una scelta assai
problematica e rischiosa: aiutarlo? Pagargli i debiti e sperare che si
possa chiudere questo capitolo? Oppure lasciarlo in una situazione
disperata e sentirsi responsabili di questo?
Il ricatto emotivo è molto forte e la famiglia può essere tentata dalla
speranza di dare denaro al giocatore sotto forma di "cauzione"
con la promessa di abbandonare il gioco o di ridurlo drasticamente. Ma
tale cauzione rischia di essere dannosa quanto la grande vincita poiché
tende a non responsabilizzare il giocatore bensì a rafforzare il suo
ottimismo irrazionale e dargli la possibilità di ricominciare a giocare.
In preda a una specie di delirio di onnipotenza, credendo comunque di
averla vinta, il giocatore si giocherà anche questo denaro e nella
famiglia si accrescerà la sensazione di fallimento e di rabbia.
Distruggersi o farsi
aiutare?
Pur non avendo nel caso del gioco
d’azzardo a differenza delle tossicodipendenze (Zerbetto, 2001), una
ricchezza di ricerche relative a ipotesi e trattamenti di tipo familiare,
tuttavia molte esperienze e molti studi indicano nel coinvolgimento della
famiglia un elemento di straordinaria importanza (Heineman, 1989; Haustein
e al., 1992; Abbott e al., 1995; Hammond, 1997; Guerreschi, 2000).
Talune esperienze segnalano come, qualora il soggetto rifiuti di
partecipare, sia opportuno iniziare il trattamento con i soli familiari
(De Luca, 2001). È infatti importante che anche «i familiari per prima
cosa comprendano come far fronte al proprio scompiglio prima di spostare
il problema sul giocatore o altri» (Federman e al., 2000).
Tuttavia se forti possono essere le resistenze ad accettare un processo di
impegno e di cambiamento, forti sono anche i rischi di interromperlo non
solo da parte del soggetto ma anche da parte dei familiari.
Le possibili ricadute o gli apparenti e immediati successi possono infatti
portare ad abbandoni precoci. La ricaduta può essere interpretata come
segnale di non volontà di cambiamento con conseguente colpevolizzazione
del paziente, mentre i primi successi possono illudere che tutto ormai sia
risolto. Se il coinvolgimento e la sofferenza causati dal gioco patologico
investono non solo il soggetto ma anche la sua famiglia, e pertanto è
opportuno e necessario strutturare interventi di tipo multimodale e
multifasico, che possano cioè prevedere, a seconda delle situazioni e
delle fasi, momenti di intervento individuale, di coppia, di gruppo e
della famiglia, va anche detto che le aree interessate dalle conseguenze
del gioco patologico necessitano di interventi, di attenzioni e di
professionalità diverse. Esiste infatti il dato concreto
dell’indebitamento del giocatore e della famiglia che deve essere
affrontato. Si può porre allora l’esigenza di nominare un tutor esterno
e esperto e questo organizzare un piano di risanamento dei debiti e
gestire il rapporto con i creditori. Come suggerisce Guerreschi tuttavia:
«È sconsigliabile arrivare a una soluzione che permetta l’immediato
pagamento dei debiti» (Guerreschi, 2000, pag. 127) in quanto il giocatore
potrebbe interpretare questa ipotesi alla stregua di una vincita con il
risultato di rafforzare il suo comportamento verso il gioco.
La cosa diventa ancora più problematica quando si tratta di usurai o di
organizzazioni criminali. Il giocatore può essere terrorizzato delle
possibili reazioni e, per vergogna o timore – ma sempre soggiace la
speranza di potersi rifare e chiudere "magicamente" il tutto –
non volere sporgere denuncia. Tale aspetto è da considerare con
straordinaria delicatezza. Il giocatore può fuggire per non affrontare
tale situazione. Ma è veramente importante chiedere aiuto e consulenza a
persone esperte e affidabili.
È poi necessario privare il giocatore di carte di credito, bancomat,
anche se va ricordato come, nella maggior parte dei casi a tali livelli
gli istituti di credito possano già avere sospeso tali servizi.
La gestione dei soldi
Rimane aperta la questione del
denaro contante. Bisogna infatti considerare come il giocatore soprattutto
nelle prime fasi di promesse di cambiamento sia fortemente a rischio. Un
familiare, potrebbe farsi carico della co-gestione del denaro insieme al
giocatore consegnandogliene solo per le spese correnti quotidiane,
programmate e verificabili. È questa una funzione di particolare
delicatezza.
Il rischio può essere quello di una gestione troppo rigida, sadica e
colpevolizzante, ovvero di un rifiuto più o meno cosciente di tale
funzione con tentazioni di proiettare "la parte cattiva" sul
terapeuta, sul gruppo, sugli altri, e colludere con il giocatore
minimizzando, concedendosi "qualche infrazione", considerando il
problema come risolto o in via di risoluzione.
Nel primo caso il rischio è di trattare come un bambino una persona che
fino a ieri maneggiava grandi quantità di denaro e relegare in un ruolo
di umiliazione e dipendenza chi fino a ieri nella famiglia poteva avere un
ruolo di riferimento.
Umiliandolo in questo modo (gli scontrini del bar per il caffè, le
sigarette comprate dalla moglie...) senza comprendere e condividere
l’importanza e anche la delicatezza e la provvisorietà di tale fase –
ecco un motivo in più per aiutare e coinvolgere la famiglia nel progetto
terapeutico – può portare a rifiutare il trattamento, a diventare
aggressivo, oppure a "recitare la parte" aspettando tempi
migliori. Nel secondo caso si rischia invece di trattare il giocatore come
alcuni genitori trattano gli adolescenti ovvero costruendo insieme un
pericoloso processo di infrazione di regole, di collusioni, di complicità.
Il gioco d’azzardo patologico (Gap) sta sempre più evidenziando
nel nostro Paese un progressivo passaggio da un’immagine stereotipata e
romantica che lo confinava in "mondi lontani, diversi" verso una
diffusione sociale che coinvolge sempre più persone di diversi strati
sociali e con costi umani e sanitari molto alti (Croce, 2001).
Tuttavia, tale problema risulta ancora fortemente misconosciuto o
sottovalutato e le famiglie che si trovano al loro interno un familiare
con problemi di gioco patologico, spesso non sanno a chi rivolgersi e cosa
fare. Risulta quindi necessario promuovere maggiormente forme di aiuto e
di consulenza in modo che "tale problema" e tale sofferenza
possano avere il proprio spazio di ascolto, di attenzione e di
cambiamento.
E questo anche per permettere di comprendere e affrontare la questione fin
dalle prime fasi in modo da evitare il rischio che "il gioco venga
scoperto" tardi, oppure non venga chiesto aiuto tempestivamente ma
solo quando tutto è compromesso sia sul piano economico, che su quello
delle relazioni familiari. Anche allora, e tante esperienze ce lo
insegnano, è possibile fare molto, ma è necessario che i familiari, il
giocatore e in fondo tutti noi, cominciamo a comprendere come dietro a un
mondo che offre svago, illusione, facili guadagni, molte volte si
nascondano e si confondano drammi, sofferenze e solitudini che hanno
bisogno di altre risposte.
Mons.
Alberto D'URSO
Azzardo
e usura: rischi e possibilità d’intervento
La
Consulta Nazionale Antiusura da tempo si è interessata al tema
dell’azzardo e del suo rapporto con il sovraindebitamento o l’usura.
Già nel Marzo del 2000 ha presentato a Roma presso il Centro di
Documentazione Economica in Via Cicerone, una prima ricerca
sull’Inflazione del gioco d’azzardo in Italia commissionata
precedentemente al Prof. Maurizio Fiasco e il 7 Giugno del 2001, in una
Tavola rotonda a Bari presso il Centro Culturale Marin, ha trattato
degli Scenari del gioco d’azzardo coinvolgendo nella riflessione il
Procuratore antimafia dott. Pierluigi Vigna, sia l’allora Commissario
Governativo Antiracket e Antiusura. Tano Grasso, sia rappresentanti
della magistratura e delle forze dell'’ordine, sia studiosi di
psicologia, convinta tra l'altro, che il fenomeno usuraio è
particolarmente legato all'azzardo.
Anche dagli ultimi dati acquisiti dalle Fondazioni Antiusura che operano
in Italia attraverso i quotidiani ascolti delle persone indebitate,
rileviamo che nella nostra nazione di gioco ci si ammala e si
muore e che si fa di tutto per far crescere sempre di più la platea dei
giocatori :"in Italia ci sono milioni di persone che tentano la
fortuna. Recenti indagini affermano che ci provano 30 milioni di
persone, cioè il 58% della popolazione adulta. ( Eurispes, Giochi,
scommesse e lotterie: italiani d’azzardo. Indagine sul gioco in
Italia, Roma 2000). Lo scenario programmato dagli addetti ai lavori
dà vita a circa un milione di giocatori ogni giorno distribuiti in 420
sale Bingo di cui 250 già aperte sul territorio nazionale con una
crescente diversificazione delle persone coinvolte. Si sono moltiplicate
le occasioni di gioco (12 occasioni settimanali!); si gioca di più e si
vince di meno: "comprano speranza" le famiglie già
sovraindebitate, i lavoratori dipendenti del settore sommerso, le
famiglie numerose, gli abitanti dei quartieri più svantaggiati:
addirittura impegnano il reddito di sussistenza il 56% degli strati
sociali meno bassi, il 47% degli strati più poveri, il 66% dei
disoccupati. L’accanimento verso il gioco stravolge talmente le
persone coinvolte, che spesso a queste manca la percezione di quello che
accade intorno a loro o non lontano da loro.
Il popolo italiano è il primo alò mondo per l’impiego di denaro nel
gioco d’azzardo (circa 20 miliardi di Euro corrispondenti a oltre 35
miliardi di lire). In appendice a questa relazione è possibile rilevare
dati molto precisi raccolti dal gesuita Padre Gianpaolo Salvini (Civiltà
Cattolica 15/06/2002, pp. 563-565) sulla variegata gamma di giochi,
compresi quelli illegali.
Anche una Tavola rotonda tenuta a Genova il 23 Febbraio con la presenza
e l’intervento del Card. Dionigi Tettamanzi, ha messo in evidenza come
questi giochi riducano l’individuo "dinanzi alla cecità della
sorte a un mezzo, a una cosa, facendogli assumere un ruolo di passività,
di dipendenza".- Nello stesso giorno Mons. Cosmo Francesco Rupi,
arcivescovo di Lecce e Presidente della Conferenza Episcopale Pugliese,
affermava che " siamo di fronte ad una crescente propensione della
gente per i giochi d’azzardo, le scommesse, le lotterie ed ultimamente
il Bingo….:siamo di fronte ad un fenomeno dilagante che colpisce una
larga fascia di adulti che sta gettando in miseria tante persone,
vittime della passione per i giochi".
La creatività di quanti promuovano nuove possibilità per incrementare
e diffondere il gioco d’azzardo sembra inarrestabile.
Deve far riflettere la constatazione che in Italia cominciano a nascere
Associazioni formate da ex giocatori d’azzardo e delle loro famiglie.
Cito fra tutte l’AGITA (Associazione degli ex giocatori d’azzardo e
le loro famiglie) di Campoformido (Ud). Raccoglie oltre 150 famiglie e
celebrerà nel prossimo 14 dicembre il 3° Convegno Nazionale: Auto
Aiuto e Terapia per i giocatori d’azzardo e le loro famiglie-
esperienze e prospettive in Italia".
Faccio notare che il convegno organizzato dalla AGITA vede coinvolte le
Caritas Diocesane del Friuli Venezia Giulia, la Regione Autonoma Friuli
Venezia Giulia, la Provincia di Udine con il Patrocinio, studiosi,
ex-giocatori sottratti alla dipendenza patologica del giovo e
rappresentanti di associazioni che hanno promosso la nascita di altri
gruppi terapeutici per giocatori d’azzardo.
Queste associazioni non nascono per caso: alle spalle ci sono esperienze
di suicidi, la constatazione che il 10 % delle persone che entrano in
una sala Bingo diventa giocatore patologico…..
Il dilagare del fenomeno sottolinea l’urgenza di fare chiarezza,
in particolare di denunziare le informazioni false messe in giro
e di approfondire le implicazioni morali per l’uomo e la famiglia
che "da un lato ha molte difficoltà a capire che cosa sta
avvenendo, anche perché non si trova di fronte a un
"avversario" esterno, l’alcool, la droga ecc…., a cui dare
la colpa e contro cui prendersela. La grande maggioranza delle famiglie
sono impreparate alla scoperta di un famigliare che gioca e non sanno a
chi rivolgersi. Dall’altro lato l'esperienza dimostra che il
coinvolgimento della famiglia è molto importante anche per il recupero
dello stesso giocatore". (P.G.Selvini)
1.Le
informazioni false riguardano:
-
il dato occupazionale.
Si è dimostrato falso il dato che prevedeva l’occupazione con il
Bingo di 35-40 mila persone in Italia.
L’occupazione per 420 sale- quelle che immediatamente si sono aperte
in Italia a fronte delle 800 previste- non supereranno le 7 -8 mila unità.
Se si considera poi che questi posti rivengono parzialmente da
precedenti occupazioni o da occupazioni riconvertite, il totale massimo
sarà stato di circa 5 mila unità in campo nazionale;
- l’economia
Lo Stato, introitando il 25% dell’ammontare delle giocate, come
sempre, vede nell’azzardo uno strumento efficace per fronteggiare il
"male incurabile" del debito pubblico. Egli cura poco la sua
credibilità e si mostra indifferente alla perdita della qualità etica
e umana dei suoi cittadini, rinunziando ad ogni sua funzione educativa,
offendendo la giustizia distributiva e sociale, la solidarietà e la
sussidarietà che la Costituzione gli impongono come doveri in
eludibili. Questo senza parlare degli effetti che indirettamente produce
sulla criminalità che pur si propone di combattere, ma che in realtà
fa prosperare.
E’ in piedi anche un problema deontologico con le associazioni di
categoria del commercio, che si sono messe in questo affare: così esse
non tutelano i loro associati. Ma, come annota il sociologo Maurizio
Fiasco, c’è di più:" Qualcuno pone il gioco, e quindi anche il
Bingo, come una sorta di fiscalità volontaria. Poiché va ad alimentare
le entrate dello Stato, è anch’essa una forma di prelievo fiscale. Il
fatto che sia volontaria non cancella l’iniquità e l’asimmetria dal
punto di vista sociale. Essa si pone come un’imposta regressiva sul
reddito: visto che il target dei giocatori è costituito soprattutto da
persone non ricche o addiritura povere, accade che il prelievo è
inversamente proporzionale al reddito. Chi meno ha, versa. E questo
presenta una dubbia compatibilità sociale";
- la rivitalizzazione dei quartieri.
Bisogna parlare non di rivitalizzazione come affermano i promotori
del Bingo, ma di 420 riferimenti territoriali che alimenteranno
l’appetito delle persone legate alla criminalità predatoria. Non
senza motivo negli Stati Uniti ogni autorizzazione per una nuova casa da
gioco viene attentamente valutata, da noi invece queste sale sono state
autorizzate in centri cittadini, lungo strade accorsate da persone, in
locali posizionati in piazze molto frequentate, per cui oggi abbiamo in
crescita i comitati anti-bingo, composti da cittadini in rivolta da
quando ex cinema ed ex magazzini si sono trasformati in sale giochi che
portano nei quartieri traffico, schiamazzi notturni, microcriminalità.
Sono già un centinaio i comitati civici spontanei (cfr. Avvenire di
mercoledì 27 11 2002 a proposito dell’incontro di sei organismi
presenti- tre di Roma, Uno di Milano, uno di Genova e uno di Cagliari-
nel ruolo di catalizzatori del crescente malcontento).
- la socialità del gioco.
E’ necessario chiarire l’equivoco" in particolare sul Bingo.
C’è chi parla di una tombola in grande. Solo che nella tradizionale
tombola il ritmo è disteso. Si parla, si scherza, si fanno battute, ci
si diverte. Il Bingo non offre queste possibilità.
Nelle sale da gioco il gestore, per guadagnare, ha la necessità di far
chiudere una partita in tre minuti! Non c’è spazio per commenti o
richieste di chiarimenti. Le persone sono bloccate davanti alle loro
cartelle e, nel prossimo futuro, lo saranno di fronte ad un monitor. Per
velocizzare le operazioni, fra non molto, verrà venduto un codice e il
monitor darà le estrazioni. Ci sarà dunque un ritmo incalzante, anche
perché c’è una soglia di convenienza del gestore al di sotto della
quale non si deve andare: devono giocare contemporaneamente almeno 120
persone e la partita non deve superare i 3 minuti. Se si scende sotto
queste soglie, il gestore ci rimette, anche se altre fonti di guadagno
sono legate alla presenza di un ristorante, alla disponibilità di una
nursery e ad altre comodità "offerte"….. a pagamento! Ma
questi non sono accessori bensì veicoli, per canalizzare il gioco nella
vita quotidiana delle persone;
- il ruolo dello Stato
" Lo Stato per la prima volta cambia ruolo. Mentre per il
Lotto, le lotterie e i concorsi in genere si serve dello strumento della
"concessione", in cui tutte le operazioni vengono controllate
dai Monopoli si Stato, nel caso del Bingo lo Stato dà la concessione al
gestore tutta la promozione e tutto lo svolgimento dell’attività. In
concreto, il bar che raccoglie le puntate e il botteghino del lotto di
un tabaccaio fanno una cosa sostanzialmente diversa da quella del
gestore, che si costruisce sopra un affare. Potrebbero nascere delle
sale da gioco da quartiere, delle bische dove si potranno puntare su
montepremi molto alti (il cosiddetto Superbingo, messo in palio
collegando telefonicamente una decina di sale Bingo ) e dove saranno
messe in funzione molte macchinette elettroniche o meccaniche, del tipo
delle slot machine e dei videopoker. Il tutto per far lievitare gli
incassi e per rimediare al fallimento di centinaia di sale Bingo in
tutta Italia: resistono sul mercato solo le sale con oltre 800 posti,
vale a dire quelle che hanno un grave impatto sulla vivibilità del
quartiere, e che possono agitare il miraggio di vincite più elevate.
Finora questa trasformazione non è stata autorizzata, anche se un maxi
emendamento di luglio scorso al decreto fiscale lo prevedeva. Vi è
stata infatti una novità di questi ultimi giorni, che sembra non far
tramontare la possibilità che le sale Bingo si trasformino in piccoli
casinò di quartiere. Il rischio si profila con la norma sui
videogiochi, attualmente in discussione al Senato, costituente oggetto
della Legge Finanziaria 2003.
Al posto del videopoker, dove la vincita è interamente affidata
all’alea, si potranno istallare- se confermato in aula uno specifico
emendamento alla legge per il 2003, approvato sabato 7 dicembre in
Commissione Bilancio- delle macchinette automatiche che erogheranno
vincite in denaro ai giocatori dotati di "abilità fisica, mentale
e strategica". In sostanza la pura casualità verrà occultata
dietro l’apparente meritevolezza del giocatore "abile". Da
azzardo per alea a sfida di agon, Ma si tratta di questo? Una frase
dell’emendamento chiarisce che una partita con moneta metallica di 50
centesimi deve avere durata "non inferiore a dieci secondi" e
distribuire "vincite in denaro, ciascuno comunque di valore non
superiore a venti volte il costo della singola partita, erogate dalla
macchina subito dopo la sua conclusione ed esclusivamente in monete
metalliche". In dieci secondi si manifesta "abilità fisica,
mentale o strategica?" La domanda è del tutto retorica.
Una fattispecie nuova d’azzardo, dunque, farà la sua comparsa nei
quartieri, per sostituire quella rete di videopoker, che vennero
consentiti nell’anno 2000, sebbene per vincite solo le consumazioni in
bar e altri locali pubblici (ma in realtà impiegati alla stessa stregua
delle slot machine).
L’emendamento non prevede alcuno sbarramento per i minorenni, ovvio i
frequentatori più numerosi delle attuali sale per videogames.
2.
Le implicazioni morali per l’uomo e la famiglia.
C’è da ricuperare un grande principio morale alla comune
riflessione: non è l’uomo per il gioco, ma è il gioco per
l’uomo!Nei giochi d’azzardo questo principio viene ignorato e
stravolto: l’uomo perde il dominio di sé di fronte al gioco ed in
particolare:
-
l’individuo
assume un ruolo di passività: la sua soggettività scompare quasi
del tutto dinanzi alla cecità della sorte: "l’alea
rappresenta la negazione del lavoro, della pazienza, della
qualificazione personale e appare come una insolente derisione del
merito, proprio perché reca al giocatore fortunato infinitamente più
di quanto gli possono procurare il lavoro e la fatica"(
Tettamanzi, Genova, 23- 2- 2002);
-
--studi
specifici rilevano il facile e fatale cammino che il giocatore
d’azzardo compie, passando dallo stadio del gioco
occasionale a quello del gioco abituale fino a sfociare in
quello del gioco patologico. Lo psichiatra Custer, che negli
Stati Uniti dette vita alla prima clinica per il trattamento del
gioco d’azzardo, distingue e inquadra questo cammino in tre
gradi: grado inoffensivo per l’individuo (fase vincente),
grado di uso del gioco d’azzardo (fase perdente) e grado di abuso
(fase della disperazione). C’è una sfida educativa che la
Consulta Nazionale Antiusura vuole proporre o rilanciare legata alla
riflessione morale. Questa per sua natura è propositiva, ricca
di valori: promuove una libertà responsabile e perciò
diventa il fondamento più solido e lo stimolo più forte per
l’impegno formativo. Quanti hanno responsabilità educative e
si definiscono agenzie educative non possono abdicare al loro ruolo:
dalla famiglia alla scuola, dalla chiesa alla società civile, dallo
Stato alle sue istituzioni senza dimenticare il canale informativo-
formativo più capillarmente diffuso e sottilmente pervasivo, ossia
i molteplici mezzi della comunicazione sociale.
La
sfida educativa che la Consulta sottolinea sarà vincente se:
non solo
a livello economico ma soprattutto a livello psicologico e di
tessuto sociale, presso tante persone e tante famiglie, gente
anziana e povera;
si combatte,
con pazienza e coraggio, la concezione totalmente ludica della vita.
E’ necessario educare il nostro prossimo con le parole e con la
testimonianza personale e comunitaria ai veri valori della vita, tra
i quali emergono il lavoro come strada onesta del guadagno,
la responsabilità di usare bene il proprio tempo e ancor più
le proprie risorse, l’impegno all’attenzione e
alla solidarietà verso gli altri, in particolare verso chi
ha più bisogno di sostegno psicologico, di aiuto morale,
finanziario e di speranza, anche a costo di qualche sacrificio.
E’
necessario convincersi che "l’azzardo non è come il gioco
connaturale all’essere umano, ma è frutto di una cultura che, avendo
perso, in molte sue espressioni, il senso del vivere o del convivere e
collocando nel profitto l’unica o la prevalente molla dell’agire
economico, lo incentiva e lo dilata a dismisura"(Padre Mattai)
Cerca due anni fa (17 dicembre 2001), a firma di Padre Rastrelli e mia,
è stata inviata una Lettera Aperta al Presidente del
Consiglio on. Berlusconi e ai Segretari dei Partiti di Maggioranza.
Abbiamo insistito presso di loro- e con successo- perché venisse
ritirato l’emendamento alla Finanziaria 2002 presentato da alcuni
esponenti della Maggioranza Parlamentare che prevedeva un Casinò in
venti Comuni d’Italia. Invitando a riflettere, tra l’altro, sui
problemi del gioco, abbiamo scritto: "sono emersi gravissimi
danni economici per la sussistenza delle famiglie a basso reddito e dei
più poveri. Questi danni vengono deliberatamente nascosti,
ignorati, come viene trascurato il prevedibile maggiore indebitamento
delle famiglie man mano che viene sottratta la pensione degli anziani al
ménage familiare, perché impegnata nel Bingo (si noti che il 60% delle
famiglie italiane ospita un pensionato e che spesso, grazie a questa
pensione messa a disposizione dagli anziani, molti bilanci familiari non
vanno in rosso).
Abbiamo
posto alcune domande e finora non ci è giunta alcuna risposta:
-
come può lo
Stato giustificare la distruzione psicologica, morale, economica,
familiare e talvolta anche fisica di tante persone indebitate per il
gioco, affermando che ha bisogno di miliardi di euro per restaurare
monumenti e chiese, quando questo denaro viene sottratto a persone e
famiglie che non hanno da mangiare o da pagare il fitto di casa o la
bolletta della luce e del gas?
-
La
produzione continua di gente annientata dalle attuali dodici
occasioni settimanali di gioco proposto e riproposto dai mass media
con un martellamento degno di miglior causa, non produce forse un
immiserimento effettivo di persone, di famiglie e di imprese, che
finiscono d'inflazionare lo stesso assetto economico nazionale….?
-
È forse,
scatenando il vizio o la febbre del gioco, che si attua un efficace
controllo del vizio e del gioco?;
-
E che dire
di quanto è stato stabilito per la concessione della licenza che
dev'essere preferibilmente rilasciata a coloro che dimostrano di
saper usare l'autorizzazione ricevuta in un bacino di utenza che
permetta maggiori introiti?
La
Consulta ricorda che la Costituzione vigente fa esplicito divieto
allo Stato di gestire il gioco d'azzardo.
"Noi,
che siamo vicini ai sofferenti per miseria e per immiserimento
dipendente da tante cause, siamo delusi nel vedere il Legislatore
avviarsi, superficialmente ed irresponsabilmente, in un cammino
distruttivo senza ritorno, oggi per molti e domani o dopodomani per un
numero ancora più crescente di bisognosi".
La nostra Consulta alla quale fanno riferimento oltre venti Fondazioni
Antiusura con riconoscimento giuridico regionale, nutre ancora speranza
che venga promossa una più chiara e concreta politica per la persona e
per la famiglia.
Ci sentiremmo davvero contraddetti e confusi, se dovessimo constatare
che si muovono volontariamente passi in senso contrario verso una meta
di generale danno e perversione, magari introducendo frasi sibilline
nella Finanziaria, espressioni di una strategia occulta che emergerà
gradualmente con risultati offensivi della dignità della persona e
positivi per rimpinguare le finanze degli "operatori
sommersi", più o meno ammanigliati con la malavita.
Non è senza motivo se Padre Rastrelli e il sottoscritto, a nome della
Consulta, dal 26 febbraio c.a. abbiamo avanzato la richiesta di
audizione al Presidente della Commissione Parlamentare dell'Economia e
delle Finanze del Senato, sen. Riccardo Pedrizzi. Con tale richiesta
abbiamo ricordato che la Consulta Nazionale Antiusura "da diverso
tempo ha registrato una notevole evidenza del fenomeno
dell'indebitamento per gioco d'azzardo (illegale e legale) in persone
che si sono rivolte ai nostri centri di ascolto per domandare
assistenza".
Per capire meglio tale situazione, la Consulta ha approfondito la
conoscenza delle cause, delle dinamiche e delle molteplici situazioni
che coinvolgono sia persone singole, sia, soprattutto le famiglie.
Nell'offrire aiuto alle persone, "le Fondazioni Antiusura hanno
maturato precise convinzioni circa gli elementi che favoriscono
l'espansione del gioco d'azzardo e dei relativi guasti, oltre che a
formulare proposte per contenere il campo delle situazioni che il
diffondersi di un'abitudine di massa – qual è il gioco d'azzardo in
Italia – provoca".
La Consulta Nazionale Antiusura, nell'Audizione accordata dalla
Commissione Finanze del Senato della Repubblica il 15 maggio c.a., ha
depositato le relazioni con qualificati riscontri e testimonianze che
documentano la deleteria incidenza che il gioco d'azzardo genera per lo
sviluppo e la diffusione dell'usura. Queste relazioni, esposte in vari
convegni, organizzati sul territorio nazionale e regionale hanno
registrato unanime consenso, anche da parte del Presidente della CEI,
Card. Camillo Ruini, che nell'Assemblea Plenaria dello scorso mese di
maggio, davanti a tutti i vescovi italiani ha affermato: "un
preciso rapporto con le istanze etiche ed educative ha pure la questioni
delle forme di giochi d'azzardo che vengono troppo disinvoltamente
promosse e incentivate, al fine di ottenere introiti per le finanze
dello Stato. Sono pesanti infatti le conseguenze sulle fasce più deboli
e meno avvertite della popolazione, con il risultato, tra l'altro, di
rendere più frequente il ricorso al denaro degli usurai".
In base all'esperienza maturata e in corso presso tutte le Fondazioni
antiusura in Italia, la Consulta continuerà a prendersi cura delle
vittime del gioco e a denunziare gli effetti deleteri che la diffusione
e la moltiplicazione che questi giochi stanno producendo, offrirà ogni
collaborazione a tutte le agenzie educative, in particolare alla
famiglia, alla scuola e alla chiesa perché venga arginata questa
diffusa cultura consumistica.
Non si costruisce col gioco la Repubblica fondata sul lavoro!
"Duc in altum": con serenità e speranza in Consulta andremo
avanti, mettendo l'amore in cima alla scala dei valori che ispirano il
nostro cammino e il nostro servizio.
La Consulta augura a tutti gli italiani di riscoprire la socialità del
gioco durante il quale si parla, si scherza, si fanno battute e si
riscopre veramente il gusto e l'esperienza della festa!
A nome mio personale, giacché siamo quasi alla vigilia di Natale,
auguro a tutti i presenti di riassaporare durante il periodo natalizio
la gioia di una tombolata in famiglia e con gli amici.
Mons.
Alberto D'Urso
Segretario Nazionale
Michele
SFORZA
Costretti a giocare: il
giocatore compulsivo
La letteratura sul gioco ci mostra che questo
fenomeno è stato osservato e indagato a partire da diverse prospettive:
storico-letteraria, socio-antropologica, psicoanalitica, pedagogica,
linguistica, etologica, sperimentale e, più recentemente, clinica.
Questo fiorire di indagini e la varietà dei punti di osservazione
denotano come il fenomeno si allarghi a coinvolgere campi estremamente
diversi e apparentemente poco collegati gli uni agli altri. Il gioco
sembra attraversarli longitudinalmente, accomunandoli in una
sovradimensione. Per interessare settori così diversi, le funzioni del
gioco devono essere quindi molteplici e ne abbiamo riprova esaminando la
polisemia e l’ambiguità della parola che descrive questa funzione. La
parola gioco, infatti, come avviene anche in altre lingue, ad esempio per
l’inglese play o per il tedesco spiel, assume una quantità
di significati diversi che vengono utilizzati per descrivere attività ed
esperienze ludiche altrettanto diverse.
Procederemo quindi partendo da un inquadramento teorico del concetto di
gioco e dalla descrizione delle sue caratteristiche, per passare infine a
osservare come dall’attività ludica "normale" si possa
manifestare, in alcune persone, un approccio patologico con
caratteristiche di compulsività e di dipendenza.
Il gioco è una forma di attività comune sia agli esseri umani che al
mondo animale. Numerosi sono gli studi e le osservazioni fatti dagli
etologi e dai primatologi. Questi ultimi, in particolare, hanno osservato
e descritto nei primati una notevole varietà di attività ludiche che
assumono significati diversi. Nel gioco dei primati sono state descritte,
soprattutto nei soggetti giovani, funzioni relative all’apprendimento.
Si è visto che i giovani scimpanzé osservano attentamente i
comportamenti degli adulti per poi riportarli nei loro giochi, al fine di
esercitarsi a ricreare e utilizzare quelle strategie che saranno proprie
dell’età adulta.
La modalità ludica compare anche nelle
strategie usate per la soluzione dei conflitti che sorgono all’interno
del gruppo per l’attribuzione dei ruoli sociali, per l’accoppiamento e
per la difesa del territorio. Nei babbuini sono stati osservati scontri
ritualizzati sotto forma di balletti stereotipati e apparentemente buffi,
che rappresentano "giochi di guerra". Un’attività, quindi,
che simula la guerra, ma senza produrne le conseguenze letali, e che ha lo
scopo di appianare, senza spargimento di sangue, le dispute all’interno
del gruppo. Così pure l’espressione di atteggiamenti minacciosi,
attraverso il linguaggio del corpo, prende significato e funzione di
lanciare avvertimenti, allo scopo di dissuadere il nemico dallo scontro
diretto. La minaccia non è l’aggressione ma "sta per"
l’aggressione, simula ed esprime un comportamento che non è ancora
presente ma che potrebbe eventualmente comparire in futuro. Questo gioco
di mettere in scena un comportamento rappresenta una forma di
comunicazione che si realizza attraverso metasegnali e si traduce in
vantaggi per la difesa e la sopravvivenza del soggetto e di tutto il
gruppo. Sembra quindi plausibile che la funzione del gioco possa ricoprire
un ruolo significativo nella costruzione dell’attività simbolica e del
linguaggio, che nell’uomo porterà al più complesso fenomeno
dell’astrazione e della cultura come aspetto della dinamica dei simboli.
Anche in altri animali, oltre ai primati, si osservano scene di gioco
finalizzate a obiettivi diversi, ma che sono, in ogni caso, orientati
verso l’adattamento della specie a una sezione dell’ambiente naturale
e alla costituzione delle relazioni fra individui (Bruner, 1975).
Nell’uomo la natura dell’attività ludica è ancora più complessa ed
è talmente importante da costituire una vera e propria Weltanschauung,
un modo di vedere il mondo e di stare al mondo. Questa particolare forma
di attività caratterizza l’essere umano in modo specifico tanto che lo
storico olandese Huizinga la considera una qualità costitutiva
fondamentale. Egli ha parlato quindi della qualità di homo ludens da
accostare a quella di homo faber per rafforzare e potenziare il
concetto di "uomo produttore". Anche molti animali hanno la
capacità di essere faber, cioè produttori, ma nell’uomo questa
funzione assume una complessità particolare, che Huizinga attribuisce
proprio alla "qualità" ludens dell’essere umano. Nel
suo notissimo saggio (Huizinga, trad. it., 1982) parte proprio dalla
convinzione che la stessa «civiltà umana sorge e si sviluppa nel gioco,
come gioco».
Nel gioco e col gioco l’essere umano realizza il fare, il costruire, che
si manifesta in forme specifiche nelle svariate attività umane,
coinvolgendo sia la realtà interiore che la dimensione sociale.
Nell’uomo il gioco assume infinite forme e funzioni: diventa esercizio
preparatorio ai diversi compiti esistenziali (biologici, sociali,
relazionali, culturali), serve ad appagare i bisogni fondamentali del
controllo sulle cose, del bisogno di dominare, di competere e misurarsi,
di autoaffermarsi attraverso la sfida. Serve anche a concedersi svago,
sollievo in forma di autogratificazione.
Per Piaget (1970) il gioco consente al bambino l’assimilazione
dell’esperienza ai propri schemi mentali circa l’ambiente che lo
circonda. È indispensabile all’individuo, oltre che per i suoi compiti
biologici, per i legami che il gioco crea, per la sua funzione di elemento
essenziale per la nascita della cultura. Le funzioni di rappresentazione
simbolica si incarnano nelle forme dell’arte esprimendosi attraverso gli
strumenti della drammaturgia, poesia, teatro, musica, architettura,
scultura, e così via. Si spingono perfino a dare forma ai riti, alle
sacre rappresentazioni, ai miti.
Il bambino fa
esperienza
Sul piano psicologico, oltre all’aspetto della
gratificazione, il gioco assume ruoli sostanziali nel processo formativo
dello sviluppo della mente e della personalità.
Per Bruner uno dei compiti del gioco del bambino è quello di esercitarsi
ad assumere dei «...ruoli all’interno di quella che egli gradualmente
impara essere la versione della realtà data dalla sua società», e di
costruire una sua identità proprio «all’interno dei ruoli e delle
tecniche che sono a sua disposizione».
Contributi fondamentali sono venuti da Winnicott, Anna Freud, Melanie
Klein sul ruolo che il gioco riveste nell’economia della psiche
infantile. Per Winnicott (1981) l’esperienza ludica è fondamentale per
creare quell’area "intermedia" fra madre e bambino, un’area
dove si origina l’idea del magico e dove il piccolo può fare
esperienza, in un luogo protetto, del controllo sugli oggetti, per
imparare a riconoscere il passaggio fra realtà interna ed esterna. Questa
esplorazione permette al bambino, secondo Winnicott, di sperimentare
sensazioni di onnipotenza connesse al controllo degli oggetti
transizionali e della comunione con la madre. È l’area dove si crea «una
linea diretta di sviluppo dai fenomeni transizionali al gioco, e dal gioco
al gioco condiviso, e da questo alle esperienze culturali».
Per M. Klein (1969) il gioco infantile rappresenta il terreno nel quale il
bambino riversa tutto sé stesso e dove può manifestare vissuti
altrimenti inesprimibili. Il gioco rappresenta per la Klein
l’equivalente delle associazioni libere dell’adulto e diventa pertanto
una via privilegiata per la comprensione psicodinamica del bambino e per
la sua cura. Anche Anna Freud (1970) si inserisce sulla stessa linea
teorico-clinica e considera il gioco infantile indispensabile per
comprendere il vissuto del bambino proprio per la sua impossibilità di
utilizzare codici linguistici e verbali più elaborati.
Elementi comuni e
condivisi
Il fatto che il gioco sia in grado di permeare e dare forma a
funzioni così diverse ci induce a pensare che alla base di tutte ci sia
un comune denominatore sul quale si costruisce una specifica attività. È
quindi lecito chiedersi quale possa essere il procedimento che
caratterizza l’attività ludica e che diventa elemento comune e
condiviso. Per capirlo ci sarà utile esaminare alcune caratteristiche del
gioco che ci renderanno conto dei meccanismi fondanti.
Ci sono dei postulati da cui bisogna partire: innanzitutto il fenomeno del
gioco si può presentare solo se i giocatori sono capaci, in qualche
misura, di metacomunicare (con altri e con sé stessi) cioè di scambiarsi
i segnali che portano il messaggio «questo è un gioco». Vale a dire
possedere la consapevolezza che «le azioni che ora stiamo compiendo non
denotano ciò che denoterebbero quelle azioni per cui esse stanno» (Bateson,
1975). Il gioco si basa pertanto su livelli diversi di comunicazione e di
consapevolezza: il giocatore prova contemporaneamente la certezza che
l’attività che sta facendo (il gioco) è reale perché fatta di azioni,
di movimenti, di "gesti" attuati con grande concentrazione,
impegno, serietà, pur nell’ambito di un aspetto gratificante, giocoso.
Ma allo stesso tempo ha la coscienza che le sue azioni non sono vere in
quanto appartengono alla finzione del gioco. Il giocatore quindi è (e
deve essere) consapevole della distinzione fra "gioco" e
"non gioco", fra realtà e fantasia.
Il fenomeno si sviluppa in un’area particolare che si situa fra il
concreto e l’immateriale (Huizinga), fra il mondo interno e il mondo
esterno (Winnicott). È una zona "convenzionale" che, pur
godendo del diritto di extra-territorialità dal mondo reale, non è meno
"vera" della realtà esterna. La costruzione di quest’area
parte da una negoziazione che il giocatore fa con sé stesso o con altri
giocatori per stabilire e concordare i parametri del setting dell’area
di gioco.
Una frase tipica che usano i bambini nei loro giochi di ruolo è questa:
«Facciamo che eravamo...». In questo modo costruiscono la
"scena" del gioco, le regole e i ruoli che intendono ricoprire.
Lo stesso uso del verbo coniugato all’imperfetto, per collocare un
avvenimento che si svolge al presente, è indicativo della
"finzione" che situa gli eventi in un’area virtuale e in un
tempo indefinito.
Per inquadrare meglio i confini e il significato di quest’area può
venirci in aiuto il termine tedesco spielraum (spazio del gioco),
che significa, appunto, spazio di libertà ma nell’ambito di limiti
prestabiliti. In questo spazio è indispensabile al giocatore godere di un
margine di libertà, di variazione (leeway) come pure è
indispensabile la limitazione del campo a opera di regole ben precise. In
assenza di libertà per il giocatore o di regole del gioco, quest’ultimo
non può sussistere. Il gioco, per essere tale, deve svolgersi entro
limiti di tempo e di spazio determinati e avere regole molto chiare e
ineludibili.
È questa l’impalcatura su cui la costruzione del gioco si regge. La
messa in dubbio delle regole farebbe subito crollare tutto il mondo del
gioco. Questo spazio "speciale" è creato dal giocatore con il
meccanismo comunemente definito illusione (in-lusio = essere nel
gioco) che è l’espressione di un’attività della mente umana che
permette di mettere un piede nell’irrealtà pur senza delirare. È
l’attività che caratterizza l’atto creativo, la capacità di
"immaginare" situazioni e realtà non ancora presenti, di
costruire scenari per prevedere, fare ipotesi e congetture. È la base
fondamentale per esplorare nuove conoscenze, approfondire quelle
esistenti, e accostarsi ad altre esperienze di carattere simbolico,
immateriale, spirituale. È il mezzo con cui ci proiettiamo nel futuro e
verso mondi sconosciuti con progetti, piani e intenzioni. Ed è anche ciò
che ci fa sopravvivere consentendoci di prevedere, prefigurandoli,
pericoli e situazioni rischiose. Rappresenta, infine, ciò che conforta e
arricchisce la nostra esistenza permettendoci di vivere la speranza, i
desideri, i sogni, le fantasie.
Una volta creato il "nuovo mondo" del gioco, il soggetto vi si
immerge totalmente, ne viene completamente assorbito, diventa un
personaggio che fa parte integrante di quel mondo, pur mantenendo sempre
la sensazione che – secondo quanto scrive Huizinga – «questo è solo
un gioco». Il soggetto sa che sta «facendo per finta» o «per scherzo».
Il gioco è intenso, coinvolgente, provoca tensione e grandissima
partecipazione emozionale, è tremendamente serio anche se contiene
elementi di divertimento e di giocosità. Il poeta Pascoli scriveva: «Nel
gioco seri al pari di un lavoro». E tutto questo avviene pur non essendo
"vita ordinaria", "vera", anzi essendo un
allontanamento da quella.
Le categorie di
Callois
Se mettiamo la nostra attenzione su quelle particolari forme i