Famiglia Oggi.

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n. 5/6 MAGGIO-GIUGNO 2007

Sommario

EDITORIALE
Media: una sfida per l’educazione
la DIREZIONE

SERVIZI
Bambini e mezzi di comunicazione
BENEDETTO XVI

La famiglia di fronte ai media
FRANCESCO BELLETTI

Televisione, un primato indiscusso
MARINA D’AMATO

Il difficile ruolo della scuola
PIER CESARE RIVOLTELLA

Distinguere tra videogioco e realtà
ANNA OLIVERIO FERRARIS

Dalla parte dei genitori confusi
PAOLA PEZZINI E LEONARDO BORETTI

Da baby-sitter a personal shopper
PIERMARCO AROLDI

Un magistero aperto ma attento
TARCISIO CESARATO

DOSSIER
Multimedialità a singhiozzo
CENSIS (a cura di)

RUBRICHE
SOCIETÀ & FAMIGLIA
Educare nell’era della comunicazione
BEPPE DEL COLLE

MASS MEDIA & FAMIGLIA
Nuovi linguaggi, videobulli e guardoni
MARCO DERIU

Un bagaglio da portarsi dietro
ORSOLA VETRI (a cura di)

MATERIALI & APPUNTI
Uno sguardo ecologico sui bambini
STEFANO LAFFI E ANNA BERTAZZONI

Celebrare l’atto costitutivo della persona
SUOR TIZIANA DE ROSA

Giovani e nuove tecnologie
DIPARTIMENTO DI SOCIOLOGIA UNIVERSITÀ DI PADOVA

Adolescenti e pubblicità
OSSERVATORIO SULL’IMMAGINE DEI MINORI

La speranza dell’integrazione
PIETRO MANCA

CONSULENZA GENITORIALE
Il dovere di educare alla bellezza
ALDO MARIA VALLI

POLITICHE FAMILIARI
I quattro obiettivi del Forum
FORUM DELLE ASSOCIAZIONI FAMILIARI

LA FAMIGLIA NEL MONDO
I tedeschi e il sostegno alla maternità
STEFANO STIMAMIGLIO

 

 I BAMBINI E I MONDI VIRTUALI

Distinguere tra videogioco e realtà

di Anna Oliverio Ferraris
(docente di Psicologia dello sviluppo presso l’Università La Sapienza, Roma)
 

Nell’infanzia il gioco si basa sul fingere di essere qualcuno o qualcosa d’altro. Viene naturale passare dalla finzione alla realtà. Con i videogiochi tutto ciò diventa più complicato perché sono gli adulti a dettare le regole.
  

È facile per un bambino entrare nella dimensione del gioco per poi tornare alla realtà e viceversa. Ciò non significa però che essi siano altrettanto abili nel comprendere quando gli altri fingono o meno, soprattutto se l’altro è un adulto.
  

I bambini sanno costruirsi un mondo fittizio per i loro giochi, pretendendo che sia reale pur sapendo che non lo è. Trasfigurano gli oggetti e giocano con le parole. Immaginano situazioni che non esistono ma di cui hanno sentito parlare. Si appropriano di ruoli e personaggi. «Essi giocavano ai grandi, calzando le pantofole del loro padre» osservava già Plutarco due millenni fa.

I primi segni di questa importante capacità di muoversi su due livelli diversi e paralleli – quello della realtà e quello della finzione – sono già visibili tra i dodici e i quattordici mesi. A questa età un bambino può incominciare a manifestare strani comportamenti in rapporto ad alcuni oggetti: può per esempio far finta di bere da una tazza vuota o "ingoiare" il contenuto invisibile di un cucchiaio da zuppa, il tutto accompagnato da gorgoglii che rivelano il piacere del divertimento e della finzione. In seguito quello stesso bambino saprà creare a proprio uso e consumo personaggi immaginari, scenari fantastici e narrazioni in cui si mescolano conoscenze, desideri, aspirazioni, moti dell’anima. Si renderà anche conto che gli altri non possono leggere i suoi pensieri e conoscere le sue intenzioni e che il suo fantasticare è una produzione squisitamente personale.

"Far finta" è dunque un’attitudine spontanea che emerge e si sviluppa con la maturazione del sistema nervoso, in particolare del cervello. I bambini entrano nella logica del "come se..." sotto la spinta della loro mente in espansione. Passare da un piano all’altro, dal vero al finto, non costa loro nessuno sforzo. È facile per un bambino entrare nella dimensione del gioco per poi tornare alla realtà e viceversa.

Ciò non significa però che i bambini siano altrettanto abili nel comprendere quando gli altri fingono o fanno sul serio, soprattutto se l’altro è un adulto e non un bambino come loro. Una cosa, infatti, è ciò che nasce dal proprio mondo interiore, come manifestazione dei propri desideri, bisogni, impulsi, percezioni ed emozioni; altra cosa è entrare in sintonia con l’immaginario e le intenzioni altrui, decodificarle e comprenderle. Nella prima condizione l’immaginario lo costruisce il bambino stesso strada facendo in un processo progressivo che acquista senso via via che si evolve e si sviluppa; nella seconda condizione invece il bambino si addentra in un costrutto mentale che appartiene ad altri e cerca di scoprirne regole e significati partendo dall’esterno. Ecco una prima differenza tra giochi spontanei e giochi virtuali. In entrambi i casi c’è un lavoro psicologico, un impegno intelligente, l’approccio però segue direzioni opposte.

Una seconda differenza tra giochi spontanei e giochi virtuali riguarda il tipo di coinvolgimento. Quando un bambino è impegnato in un gioco inventato da lui o progettato e portato avanti insieme ad altri bambini, è facile che sia molto assorto e che viva sensazioni e stati emotivi autentici che lo possono estraniare completamente dal mondo esterno (entusiasmo, eccitazione, attesa, difficoltà, compartecipazione...). Il rientro nel mondo esterno dal gioco avviene però in modo più morbido e più rapido rispetto al rientro da un videogioco altrettanto assorbente, perché le differenze tra gioco spontaneo e realtà sono meno marcate delle differenze che esistono tra videogioco e realtà.

Vignetta.

Nel gioco spontaneo il bambino inventa, finge e immagina situazioni che non esistono, non è però costretto dalla velocità e dall’invasività delle immagini, sia pure creative, intelligenti o divertenti del game. Nel gioco che il bambino si inventa c’è coinvolgimento fisico, intellettivo ed emotivo; il protagonista del gioco però non è dominato sul piano percettivo da immagini, suoni e tempi trascinanti, come invece accade in un videogioco, specialmente quelli delle ultime generazioni.

Nei videogiochi più recenti le immagini si impongono con forza: sono straordinariamente realistiche, colorate, assai luminose; i contorni delle figure che si stagliano sugli sfondi ed emergono in primo piano sono molto marcati; i movimenti dei personaggi e degli oggetti, così come gli interventi del giocatore che si inserisce nell’avventura, sono accompagnati e sottolineati da suoni e rumori; tempi e movimenti possono essere molto rapidi soprattutto in alcuni momenti e il numero di azioni e di avventure in cui il giocatore è coinvolto estremamente elevato.

Le pause, quando ci sono, sono stabilite dal gioco, dal suo inventore, non dal bambino, il che determina nel giocatore un tipo di tensione e di attesa che non si riscontra nei giochi spontanei, dove l’autore della trama è il bambino stesso ed è quindi lui a stabilire i tempi, i cambiamenti di scena, le interruzioni e anche la fine del gioco. Ciò può spiegare certe forme di dipendenza compulsiva nei giocatori di videogiochi i quali sono "costretti" a procedere senza fermarsi fino a quando il gioco non si conclude o fino a quando essi non riescono a raggiungere un determinato punteggio. Ciò spiega anche quella sensazione di estraneamento che può invadere il giocatore quando finalmente si stacca dal vid e o g i o c o : per alcuni minuti egli ha l’impressione di essere ancora dentro al game e stenta a rientrare nella realtà. Per un periodo variabile da cinque a vent i minuti può anche avere l’impressione che gli oggetti ondeggino intorno a lui o che i colori siano assai più vividi di quanto oggettivamente non siano.

Un’altra differenza rilevante è legata al coinvolgimento fisico presente nei giochi spontanei che non si riscontra nel giocatore che rimane fermo di fronte alla consolle. Il fatto di non muoversi fa sì che tutta la tensione nervosa indotta dal videogioco non riesca a scaricarsi attraverso il corpo come invece avviene, naturalmente, in un gioco spontaneo di movimento. L’esigenza di movimento dei bambini è decisamente superiore a quella degli adulti perché è dal movimento che dipende il loro benessere fisico e psicologico. La mente concreta dei bambini necessita di continui riscontri fisici e sensoriali: non solo guardare e ascoltare ma anche toccare, muoversi, raggiungere, inseguire, afferrare, stringere eccetera. Al di là dei pregi e dei contenuti positivi o negativi che può avere un videogioco, la tensione fisica accumulata e non scaricata per vie naturali crea dunque nei giovani giocatori uno stato irritativo che può poi sfociare in scontentezze e malumori. In più, nel tempo, un bambino abituato a seguire sempre e soltanto le direttive degli ideatori dei videogiochi o a muoversi esclusivamente negli spazi rarefatti del virtuale, può perdere la capacità o la voglia di organizzare delle attività in proprio. È dunque buona norma porre dei limiti alle sedute alla Play Station proprio come ha deciso di fare Bill Gates con i suoi figli dopo avere constatato la condizione di dipendenza psicologica che essi stavano sviluppando nei confronti di alcuni videogiochi.

Giocare con la propria identità

Per quanto riguarda infine altre forme di realtà virtuale come le chat, i blog, i giochi di ruolo... è opportuno che i ragazzi comprendano come sia facile tenere nascosta la propria identità in Internet e come la maschera dell’anonimato induca alcuni a mettere in scena una immagine di sé idealizzata o del tutto falsa. Poiché non ci si conosce di persona, poiché non si hanno amici in comune, poiché in qualunque momento si può interrompere il contatto con l’interlocutore o uscire dal blog, è facile giocare con l’identità propria o altrui oppure costruirsene una di comodo. Nel darsi una identità diversa si ha la sensazione di un controllo, a volte di onnipotenza soprattutto quando gli interlocutori accettano senza mostrare alcuna diffidenza.

Nell’adolescenza, però, giocare con l’identità è un divertimento quasi fisiologico, un passaggio dello sviluppo normale. Un ragazzo che, uscito da poco dall’infanzia e dalla dipendenza dai genitori, è alla ricerca di una identità nuova e autonoma, può indulgere in questo svago intrigante: fa delle prove, si prefigura un futuro, entra in parti diverse e così facendo trova sè stesso. Se però questo esercizio perde le caratteristiche dell’intermezzo evolutivo e il giovane si abbandona troppo a lungo all’ebbrezza della fiction, quella flessibilità tipica del gioco infantile si perde e il rientro nella realtà può diventare problematico a causa del crescente divario che man mano si crea tra la condizione semplificata e protetta del mondo virtuale e quella più complessa e articolata del mondo reale.

Anna Oliverio Ferraris
    

COME SI DIVENTA AUTOMOBILISTI PERICOLOSI

Uno dei videogiochi più diffusi è Grand Theft Auto basato sul furto di auto e su corse e inseguimenti a pazza velocità. Uno studio scientifico tedesco pubblicato di recente sul Journal of Experimental Psychology mostra come queste gare virtuali sviluppino una sorta di aggressività nell’automobilista e una propensione al rischio, soprattutto nei guidatori di sesso maschile.

Lo studio ha esaminato gli effetti di questi giochi su 198 persone che passano molto tempo a giocare a gare di velocità. Il risultato è stato chiaro: una percentuale molto bassa di questi giocatori guida sulle strade reali con cautela, mentre la maggior parte è aggressiva e guida in maniera rischiosa.

Anche una sola gara di velocità negli spazi virtuali è sufficiente per indurre alcuni a guidare in maniera rischiosa. Su 1.000 motociclisti di età inferiore ai 24 anni il 27% ha ammesso di provare piacere, dopo una gara virtuale, a correre e a rischiare quando sale in moto.

Nella maggior parte di questi giochi – secondo lo studio – per vincere bisogna essere competitivi e spericolati, bisogna correre e a volte anche scontrarsi con le altre auto e i pedoni. «Il fatto che molti giovani guidino come se stessero giocando a un videogame e prendano numerosi rischi è una delle cause maggiori dell’origine degli incidenti» conclude il professor Joerg Kubitzki, uno degli autori dello studio.

Anna Oliverio Ferraris

  

Copertina del volume.La televisione non è una scatola di tutte le meraviglie ma neanche una trappola demoniaca. Parte da tali presupposti la riflessione della psicologa e psicoterapeuta Anna Oliverio Ferraris nel suo saggio Tv per un figlio (Editori Laterza 2004, pp. 223, € 14,00). Meglio imparare a far diventare i bambini spettatori più selettivi, a far loro capire il linguaggio delle immagini e gestire a proprio vantaggio questa forma di comunicazione. Arricchiscono il testo gli esempi concreti, le tabelle, gli esercizi così da renderlo un’utile guida per insegnanti e genitori.








 

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