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n. 4 APRILE
2002

Sommario

EDITORIALE
Non aprite le porte al caso
La DIREZIONE

SERVIZI
apep00010.gif (1261 byte) Una strada che conduce al fondo
di MICHELE SFORZA

apep00010.gif (1261 byte) Psicologia del gioco d'azzardo sociale
di GIOACCHINO LAVANCO

apep00010.gif (1261 byte) Un mondo di numeri e riti
di MAURO CROCE

apep00010.gif (1261 byte) Trovare un equilibrio nuovo
di
CESARE GUERRESCHI

apep00010.gif (1261 byte) Strategie legali a confronto
di SARA DE MICCO

apep00010.gif (1261 byte) Costruire una rete di supporto
di
DANIELA CAPITANUCCI

apep00010.gif (1261 byte) Il privato si muove
di
STEFANO OLIVA

DOSSIER
Il gioco d'azzardo nei secoli
di TAZIO CARLEVARO

RUBRICHE
SOCIETÀ & FAMIGLIA
Al tavolo da gioco come in trappola
di BEPPE DEL COLLE

MASS MEDIA & FAMIGLIA
L'intelligenza non è maturità
di ELENA MANCINI
Nostalgia di miti familiari
di ORSOLA VETRI

MATERIALI & APPUNTI
Un'esperienza sul territorio
di ALESSANDRA SASSOLI e MELANIA BISESTO
La risposta della Capitale
di MELANIA BISESTO
Donne mute nei varietà televisivi
di FRANCA PANSINI

CONSULENZA GENITORIALE
L'importanza di saper perdere
di ARISTIDE TRONCONI

POLITICHE FAMILIARI
Il "bel Paese" dai soldi facili
di FRANCESCO BELLETTI

LA FAMIGLIA NEL MONDO
Mai più bambini come soldati
di ORSOLA VETRI

LIBRI E RIVISTE

 

DOSSIER - UNA PRESENZA COSTANTE

IL GIOCO D’AZZARDO NEI SECOLI

di Tazio Carlevaro
(medico, specialista in psichiatria)

Il gioco è un elemento centrale dell’attività umana, fisica e psichica. Costitutiva dell’età dell’apprendimento, tale attività rimane anche nell’adulto assumendo valenze di natura simbolica. Il gioco d’azzardo si differenzia da quello usuale perché non richiede un allenamento o un approfondimento delle conoscenze. Per queste sue caratteristiche può dare origine a una vera e propria malattia. Nelle sue varie manifestazioni il gioco è presente nella società fin dai suoi albori. A volte tollerato, altre volte represso, ma mai cancellato del tutto. Oggi sembra che si delinei un suo ritorno alla grande anche per l’importante giro di affari che si tira dietro, con grandi benefici per lo Stato.
    

DAI DADI A BINGO
L’ETERNO FASCINO DELLA TENSIONE

Il gioco d’azzardo risale ai primordi dell’umanità. Probabilmente, è nato come strumento per conoscere la volontà divina. I primi dadi, risalenti a 5000 anni fa, sono stati ritrovati in Cina. Ben presto l’uomo se ne è appropriato per ragioni più laiche, più vicine alla sua vita quotidiana. Per sfidare l’altro con l’aiuto della divinità, forse. Per sondarne la volontà. Una specie di ordalia. Per il fascino della tensione.

Già tra i greci troviamo i primi segni d’un gioco d’azzardo eccessivo. Diogene Laerzio riferisce, ma 500 anni dopo gli avvenimenti, che Socrate ne era afflitto. Anche Platone avrebbe fatto delle osservazioni sul gioco. Sta di fatto che i greci hanno sempre giocato ai dadi, e scommesso su qualunque cosa.

Presso i romani, il gioco d’azzardo era proibito per ragioni collegate all’ordine pubblico. Ma la sera, le bettole romane chiudevano le porte agli avventori abituali, e si trasformavano in bische. Permesse erano invece le scommesse. I romani si appassionavano alle scommesse sulle corse di bighe e quadrighe. Potevano provocare anche vere e proprie sommosse, oltre che private disperazioni, in seguito alla perdita di denaro. Si scommetteva sul fantino, che poteva assurgere a fama notevole. Ma anche sul risultato dei combattimenti di gladiatori, vere star dell’epoca.

Il dio Fors, o la dea Fortuna, ripartivano il bene e il male a loro piacimento. Quindi era possibile ottenerne favori, o incorrere nella loro ira. I romani credevano al fato, ossia al destino. Tutto era prefissato e solo alcuni dei avrebbero potuto mutare il destino. Quindi, il giocatore d’azzardo doveva giocare solo nei giorni fasti (fortunati), pregare e fare sacrifici agli dei giusti.

Un quadro divertente e ricco di particolari ci è fornito dallo storico francese Jean Verdon. Egli riferisce che gli autori del Medioevo si lamentavano che alcuni bevitori si rovinassero nelle taverne. «Se ne vanno nudi come vermi», scrive Rutebeuf; infatti lasciano i loro vestiti in pegno. «Si sono giocati tutto, si sono bevuti tutto». Si gioca dopo la cena (si cena fra le quattro e le sette), ma la notte non sembra molto favorevole ai giochi. Forse ciò è dovuto agli interventi delle autorità, che regolano il coprifuoco.

Talvolta il gioco era permesso solo in certi stabilimenti: di solito nei bagni pubblici, oppure nei bordelli, e, dunque, in certe vie di certi quartieri. Nacquero le prime concessioni comunali: a Magonza e a Francoforte, tra il 1371 e il 1432, il gioco era permesso presso speciali Spilbahn, sotto supervisione pubblica, durante il periodo delle fiere e quello in cui si svolgeva la riunione del parlamento dell’Impero (Reichstag). Un’istituzione analoga, a Spira, arrivava a consumare 10.000 dadi l’anno.

I governanti tenevano sotto controllo il gioco d’azzardo: bisognava difendere la morale, salvaguardare la popolazione dai prestigiatori, dai bari e dai borseggiatori, che li seguivano. Ed era necessario impedire che le guardie notturne giocassero, pena gravi rischi alla città. Per i bari c’erano pene severissime. Nel 1469 un baro è accecato a Norimberga, in altri casi si preferiva l’annegamento in un sacco.

Anche le donne giocavano, e questo fatto risvegliava forti opposizioni. Non era però il problema morale ad animare le amministrazioni comunali, ma la constatazione che il gioco d’azzardo poteva essere all’origine di liti, faide, zuffe, ferimenti e omicidi, anche perché i bari erano tutt’altro che rari. D’altro canto, chi perde pur poco, per via della scarsa circolazione del denaro dell’epoca, perde in realtà moltissimo, e dev’essere in seguito mantenuto dalla carità pubblica, assieme alla sua famiglia.

Sono note le superstizioni riguardanti il gioco e la fortuna nel gioco. Per esempio, tenere il pollice di un giustiziato nel borsello portava fortuna a chi giocava.

Brueghel, particolare di una Sagra.
Brueghel, particolare di una Sagra.

Dal Rinascimento al XIX secolo

Con gli anni, l’azzardo divenne sempre di più strumento di persone particolarmente capaci, ossia di prestigiatori che finivano col guidare l’azzardo a loro favore. In quei tempi, come dimostrano le opere del pittore Brueghel (sia del vecchio, sia di suo nipote, il giovane), le feste popolari sono piene di giocatori, lestofanti e vittime. I lestofanti, evidentemente, non giocano lealmente, ma barano a spese dei semplici che ci cascano.

Agli inizi del Rinascimento, i giochi d’azzardo furoreggiavano. Furono introdotti alla Corte di Francia da Enrico IV, un giocatore impenitente. Imparò anche la corte: numerosi personaggi campavano quasi esclusivamente delle proprie vincite. In questi anni si diffusero anche le carte da gioco, grazie alla stampa.

L’azzardo veniva spesso avvicinato anche alla magia. Si riteneva che il gioco fosse influenzabile da forze evocate con la magia cerimoniale bianca o nera. O magari con calcoli astrusi, desunti dalla nascente matematica.

La magia operativa era destinata a scomparire di fronte alla scienza, almeno nel campo del gioco d’azzardo. Nel 1700 era possibile aprire un banco di gioco d’azzardo in stabilimenti appositi, oppure in case nobiliari, dove il gestore del banco doveva pagare un affitto. Molti nobili in difficoltà economica concedevano in affitto ali o sale dei loro palazzi, e molti nobili o borghesi in ascesa, nei momenti difficili della loro vita, aprivano dei banchi. Divennero popolari anche le lotterie: di solito se ne servivano re e ministri per coprire spese straordinarie o un buco di bilancio.

Il XIX secolo vede il rafforzarsi della medicina scientifica. Le diagnosi divengono lentamente meno insicure, ma non ci sono ancora metodi terapeutici validi. Vanno in pensione la magia, e specialmente i metodi spiritualistici. La medicina diventa una disciplina legata alle scienze naturali o, almeno, all’epoca, lo avrebbe voluto diventare. Che fare per quei malati che si possono pagare una cura? Per cominciare, l’effetto placebo, ossia la suggestione. Se si prescrive un rimedio in cui il paziente crede, questi migliorerà almeno un poco, e almeno per qualche tempo.

La gente credeva nelle virtù delle acque termali. Era già una credenza romana. E alcuni libri fortunati alla fine del Settecento ne diffusero la conoscenza. Quindi, perché non mandare questi pazienti a «passare le acque»?

Lo vediamo in tutta Europa, dunque anche in Italia. Da allora i centri termali hanno offerto ai loro ospiti tre generi di servizi. Da un canto, le acque minerali, che servivano per la cura di numerose malattie: del fegato, dello stomaco, dello spirito, e dei muscoli. Le acque si bevevano, o ci si bagnava in grandi vasche.

Tuttavia, la cura d’acqua lasciava molto tempo libero agli avventori. Quindi, in quasi tutti i centri termali, si formarono delle orchestre che rallegravano con i loro concerti la vita piuttosto noiosa del curista.

Poi ci si rese conto che anche questo non bastava, e che era possibile recuperare una parte delle spese grazie all’apertura di casinò. In altre parole, il cliente, dopo la cura delle acque, poteva ascoltare un concerto, e poi poteva passare la giornata tra roulette, giochi di carte, di dadi, e così via. Ne parla Fedor Dostoevskij, un malato del gioco d’azzardo, che frequentava la Svizzera, dapprima a Montreux, da dove, con il treno, risaliva fino a Saxon, nel Vallese, un posto che gli piaceva particolarmente. Ma finì col preferire Baden Baden, che chiamerà Roulettenburg.

I casinò moderni

L’origine dei casinò moderni è nel Principato di Monaco. Nella seconda metà del XIX secolo, il direttore di un casinò tedesco si chiese se davvero non si potesse creare un casinò che facesse come suo punto di forza non tanto l’acqua termale, quanto l’aria salubre e il clima mite. Monaco, un piccolo principato senza risorse, sembrava essere la collocazione ideale. Era uno stabilimento dedicato all’élite europea e americana dell’epoca, non certo un’istituzione aperta a tutti. Così, Montecarlo divenne il modello per gli altri casinò sorti in Europa in quegli anni e in seguito.

Già nel ’700, peraltro, l’amore per le scommesse sportive, in particolare per le scommesse sulle corse dei cavalli, arrivò sul Continente, dall’Inghilterra. La nascita dei grandi galoppatoi, nell’Ottocento, permise la diffusione delle scommesse sui cavalli. Ma alla fine del secolo, in alcuni Stati europei, cominciò una ventata proibizionista che portò alla chiusura o alla forte limitazione dell’attività dei casinò (Italia, Svizzera).

Vignetta.

Lotto e lotterie in Italia

L’Italia è stata all’origine di parecchi giochi, sia nati qui (lotto, lotteria, roulette), sia passati per di qua, per poi diffondersi anche altrove (carte, morra). Anche nell’Ottocento italiano le località termali erano sede di casinò. La reazione alle case da gioco culminò negli anni ’30, con la progressiva chiusura di tutti gli stabilimenti esistenti.

I Casinò di Venezia, Saint-Vincent, Sanremo e Campione sono eccezioni a una politica estremamente restrittiva, rimasta finora immutata.

Il gioco d’azzardo, in Italia, è gestito direttamente o indirettamente dallo Stato, di cui è anche un’importante fonte d’entrate. Nel 1986, lo Stato italiano ha incamerato 6.991 miliardi; nel 1995, 17.029 miliardi e nel 1998 ben 28.876 (miliardi, si intende).

Le scommesse sui risultati sportivi comprendono il Totocalcio (nato nel 1946, proveniente dalla Svizzera), che nel 1998 aveva portato il 6,8% degli introiti del gioco. Il Totogol e il Totosei avevano contribuito con il 4,9%. Le scommesse sportive di vario tipo avevano contribuito con lo 0,6%. I giochi di lotteria sono i più amati dagli italiani: il Lotto aveva contribuito con il 40% alle entrate dal gioco, mentre Enalotto e Superenalotto avevano contribuito con il 10,5% e le lotterie nazionali con lo 0,7% e il Gratta e vinci (una lotteria istantanea) aveva contribuito con il 6,2%.

Le scommesse sulle corse (Totip, Tris), avevano contribuito con il 19,1%, i casinò con il 10,7%.

Alcuni tipi di gioco d’azzardo sono in ribasso (Totocalcio, scommesse sportive); altri, come il Gratta e vinci, dopo una grande voga non raccolgono più grande entusiasmo. Ci vogliono nuove idee, nuovi prodotti, nuovi stimoli. Per questa ragione è stato lanciato il Bingo, una sorta di tombola elettronica, al fine di stimolare il consumo di giochi.

È probabile che lo Stato italiano voglia anche contrastare il passaggio al gioco clandestino, che in Italia dovrebbe raccogliere annualmente 4-5 milioni di euro. Per questo sarebbe urgente creare uno speciale corpo di polizia "giochi e scommesse". Tuttavia, rimangono aperti alcuni problemi. Il gioco tramite Internet, per ora non ancora diffuso, e lo status irregolare di troppe slot machine selvagge, una vera sfida alla legge e all’ordine pubblico italiani.

Il calcolo delle probabilitàBlaise Pascal.

Blaise Pascal (nella foto) fu un matematico geniale vissuto tra il 1623 e il 1662. Da bambino, nel castello di famiglia, siccome s’annoiava, ricostruì l’intera geometria euclidea. Accanto alla scienza matematica, coltivò anche il metodo scientifico nella fisica e la riflessione religiosa. Nemico dei gesuiti, scrisse dei libri filosofici e satirici contro di loro, attirandosene la collera.

Nel campo del gioco d’azzardo, è noto per avere sviluppato il primo studio organico sulle "regole" del caso. Un amico gli era arrivato a casa, chiedendogli di elaborare un metodo per vincere infallibilmente ai giochi d’azzardo d’allora, tra cui compariva già la roulette. Pascal gli promise che avrebbe fatto del suo meglio, per poi scoprire che non era possibile, e, quindi, gli poteva fornire solo qualche massima per diminuire le perdite. Si tratta di regole molto importanti, ma difficili da capire, perché l’essere umano non è abituato a pensare in termini di mancanza di causa. Tant’è vero che l’organizzazione definitiva delle "regole del caso", ossia della matematica statistica, e della matematica attuariale, risale alla prima metà del XX secolo. Taluni affermano che sia stato lui a inventare la roulette, ma non è vero: inventò invece la pascaline, che era una macchina meccanica per il calcolo.

Una palestra d’esercizio

Il gioco è un esercizio libero delle attività psichiche, fisiche e intellettuali, che corrisponde a un bisogno primordiale, organico e psicologico. Ciò significa che il gioco lo osserviamo nella prima età dell’uomo e di quella degli animali superiori, ma può persistere anche in seguito, spesso riassunto nel gruppo dei comportamenti d’esplorazione, legati al piacere del funzionamento, all’amore della sfida, al gusto di vivere qualcosa con altri e all’esposizione della propria bravura. In un certo senso, il gioco è una palestra d’esercizio: serve a emulare situazioni reali e ad apprendere modalità d’intervento. Ed è una fonte di piacere per l’esercizio del gioco in sé. Si gioca, infatti, con tutto e su tutto.

Nell’uomo, però, serve anche a creare una simulazione che ha valore di per sé. È il suo lato simbolico. Può quindi anche non avere fini d’apprendimento. Serve al piacere del funzionamento del corpo e dello spirito. Ma il gioco d’azzardo non è un gioco come gli altri.

Tre sono le condizioni per il gioco d’azzardo (ossia fondato sul caso) a base di denaro: l’individuo deve rendersi conto che pone in palio denaro o oggetti di valore; questa messa in palio è irreversibile; il risultato del gioco si basa esclusivamente o principalmente sul caso. La possibilità di vincere denaro, per quanto ridotta, è la condizione di base necessaria a qualunque gioco d’azzardo e di denaro (R. Ladouceur).

Il "caso", ossia l’azzardo, è una serie d’avvenimenti tra di loro non correlati. Esso è dunque caratterizzato dall’imprevedibilità, cioè dal fatto di non essere mai controllabile. Talché le serie casuali non si possono prevedere, ma solo riconoscere a posteriori. Quindi, nel gioco d’azzardo non esistono qualità apprendibili, esercitabili e affinabili che ne migliorino le prestazioni.

Perché il denaro?

Il denaro rappresenta un aspetto centrale dell’esperienza umana. Si gioca, si rischia, nella misura in cui si cerca una ricompensa o un riconoscimento tangibili (sia pure magari anche solo morali). Il gioco d’azzardo deve produrre un valore, che dia accesso ad altri valori, altrimenti non è più un valore, e il gioco non è più "gioco". I giocatori spesso affermano di non giocare per denaro, ma per il piacere. È vero che di solito reinvestono quello che vincono, per cui è un po’ come se attivassero un circolo vizioso. In realtà, nessun giocatore d’azzardo rischierebbe se in palio ci fossero fazzolettini di seta od orsetti di peluche.

Ma il denaro ha un valore anche metaforico, immaginario, perché è lo strumento per acquisire anche l’impossibile. Poiché non basta mai, chi gioca e vince difficilmente si ferma in tempo. Infatti, il guadagno aumenta l’eccitazione provocata dal gioco, e induce a ripetere l’esperienza.

I giochi d’azzardo sono in pratica gli stessi dagli albori dell’umanità. È il loro involucro che si è trasformato nel corso del tempo.

Certi giochi sono stati importanti in passato, per esempio, i Dadi. Altri sono quasi scomparsi, come il gioco del faraone, o la morra. Altri sono rimasti confinati nell’ambito familiare, come il giro del mondo o la tombola. Solo la sua versione elettronica moderna, il Bingo, sembra trovare masse d’appassionati. Altri erano limitati a certi ceti sociali, come la roulette tra i ricchi. Altri ancora sono tipici di certe civiltà e non d’altre, come la cinese ruota della fortuna.

Con l’avvento dell’era industriale, è aumentato il tempo libero. Ma è anche aumentato il bisogno di vincere: è la società stessa ad averlo imposto come valore. E se uno non vince con i suoi mezzi, può immaginarsi di vincere grazie al caso. Il gioco d’azzardo può allora diventare il rimedio universale per i mille e un problema, cui né la società, né i singoli, sono in grado di rispondere. È dunque così che è aumentata la domanda d’occasioni di gioco. Che ha comportato l’aumento dell’offerta e dei luoghi dove giocare. E l’offerta di giochi si è diversificata e si è radicata nella società: alla televisione, sotto casa, dal tabaccaio. Non più solo al casinò, o nel retrobottega d’un ristorante. I giochi diventano sempre più invitanti, ricchi e seducenti.

Un elenco incompleto

I giochi d’azzardo sono di vario tipo. Alcuni sono considerati grandi giochi, altri li troviamo a livello popolare. Eccone una sommaria tipologia.

  • Le scommesse: sono "previsioni" che si fanno sullo sport (calcio, equitazione), o su qualunque altro tema. La morra era un gioco in cui si scommetteva sui numeri.

  • Le lotterie e i giochi simili. Due tipi sono famosi: la Tombola, che è un gioco d’origine italiana, introdotta in Francia pare da Francesco I, dopo la campagna d’Italia; c’è poi il Lotto, la lotteria nata a Genova dove era stata ideata in analogia al metodo utilizzato per nominare importanti funzionari dirigenti della città. Sono giochi che ridistribuiscono non più del 60% degli introiti ai giocatori: il resto viene utilizzato per scopi particolari, in genere benefici o sociali. Giacomo Casanova le chiamava «le sole imposte che i sudditi sono felici di pagare».

  • Le lotterie istantanee come il Gratta e vinci.

  • Le carte da gioco: sono d’origine cinese, ma ci sono pervenute attraverso gli arabi di Spagna. Le carte attuali sono un’elaborazione inglese. Sono state favorite dall’invenzione della stampa (vedi anche box a pag. 65).

  • I dadi. Sono antichissimi. I primi sono stati ritrovati nella Cina di 5000 anni fa. In origine si trattava dell’osso astràgalo (os cuboide) della zampa posteriore degli ovini. Poi furono fabbricati anche di legno, o di pietra.

  • Le slot machine: ci vengono dall’America, inventate nel 1835 da un meccanico di nome Charles Fey, che collocò le sue macchine nelle hall degli alberghi di San Francisco. Ebbe un successo immediato, tanto che lo obbligò ad associarsi ad altri. Nel 1907, Herbert Stephen Mills diede loro la forma definitiva.

  • I giochi del casinò. Sono giochi da tavolo. Il più famoso è la roulette, di cui esistono due versioni: quella francese e quella americana. La forma moderna della roulette era già nota sotto Luigi XIV. Dopo la rivoluzione francese, si giocò alla roulette in stabilimenti ufficiali, rigidamente sorvegliati e controllati dallo Stato. È un gioco d’azzardo d’origine italiana. Nel XIX secolo divenne l’attrazione di famosi luoghi di villeggiatura e di cura. Altri giochi di casinò sono lo chemin de fer, il baccarat, il black jack e i craps, i dadi americani, ma d’origine inglese.

Vignetta.

Mai del tutto contrastato

È sempre variegato il quadro giuridico in cui si può giocare d’azzardo. Varia fondamentalmente tra il permesso e l’interdetto e, dove permesso, tra regolato oppure lasciato all’arbitrio individuale.

Spesso, il quadro giuridico corrisponde a quanto propone il quadro etico, dove il gioco è ora ammesso, ora contrastato. Ma in ogni caso, il gioco d’azzardo non è mai stato bandito del tutto, e comunque sempre in un modo ambivalente e, dunque, in un qualche modo sempre tollerato.

Il giudizio sociale ha quasi sempre riconosciuto le diversità tra i giochi, che si esprimeva anche con un diverso giudizio morale. A dipendenza del giudizio sociale e di quello giuridico, il gioco, sul piano sociale, si è sempre presentato come visibile, o come nascosto, e quindi sotterraneo.

Oggi le tendenze vanno da una legislazione restrittiva, a una aperta, ma fortemente prescrittiva, o a una aperta e totalmente liberale.

In Europa, dopo un periodo di totale lassismo (XVIII secolo), si è passati a un esercizio regolato del gioco d’azzardo, almeno per quanto riguarda i giochi da casinò. Invece, le lotterie non sono mai state private. Probabilmente per il basso ritorno che va ai giocatori (e quindi l’assoluta certezza che garantisce agli organizzatori), è sempre stato in mano a organizzatori pubblici, o accreditati presso lo Stato.

Un accenno veloce va fatto sull’epidemiologia. Essa studia la presenza di determinati disturbi, e la loro frequenza, in una determinata popolazione. In una popolazione adulta (di 18 anni e più) troviamo dall’1 al 3% di persone con disturbi di gioco problematico. Tra chi gioca d’azzardo regolarmente, solo il 2% svilupperà problemi di compulsione al gioco. Circa un terzo dei giocatori problematici è una donna. Il periodo in cui si passa da un gioco "normale" a uno eccessivo è di 3-4 anni. Per le donne, il tempo di formazione è più breve.

La prevenzione del gioco patologico è importante: c’è una relazione tra la manifestazione del disturbo di gioco d’azzardo patologico e la precocità dell’incontro con il gioco d’azzardo.

Ci sono altri numerosi fattori in proposito. I giocatori non dipendono mai tutti, da tutti i giochi. Spesso chi dipende dalla roulette guarda con alterigia chi gioca con le macchinette, e chi si occupa di Corse di cavalli non riesce a capire perché ci si possa appassionare per la roulette o per il black jack. E anche tra gli appassionati di macchinette, non tutte sono uguali, o meglio: non tutti i giocatori amano tutte le macchinette.

La ricerca scientifica

Non sembra ci siano dipendenze dalle lotterie tradizionali. Tant’è vero che gli organizzatori di giochi hanno dovuto inventare sia estrazioni più ravvicinate, sia jackpot più appetibili, sia lotterie immediate (gratta e vinci: decisamente più creatrici di dipendenza). Il Bingo è un modo per intensificare il ritmo d’estrazione delle tombole. In Spagna, ha dimostrato di poter creare dipendenze. È certo che la maggiore potenzialità di eccesso la troviamo con i giochi più diffusi: le macchinette mangiasoldi.

L’importanza economica crescente del gioco d’azzardo ne determina lo studio sotto differenti profili. È un campo di ricerca economica, evidentemente. Ma anche la tecnica dei vari giochi (ossia: come si costituiscono e come si presentano) è diventata una scienza con apporti dall’economia, dall’estetica, dalla psicologia applicata, dalla meccanica e dall’elettronica. Lo vediamo facilmente nell’evoluzione, cambiamento e diffusione dei giochi come per esempio quelli delle lotterie, dei giochi su macchine elettroniche.

Il gioco può essere una risorsa per una regione. Consideriamo la situazione di Las Vegas, con il suo milione e mezzo di abitanti. Ospita, ogni anno quasi 60 milioni di clienti i quali non vengono solamente per i casinò, ma anche per le bellezze naturali dello Stato, per il suo ottimo clima, per gli spettacoli suntuosi, per congressi di varia natura, per i campionati di pugilato.

La psicologia non è rimasta indietro: un ramo importante si è occupato dello studio delle motivazioni e del comportamento durante l’attività di gioco, assieme alla medicina, e in particolare alla psichiatria, che ha studiato le sue implicazioni psicopatologiche, ossia la produzione di una sindrome particolare, detta gioco d’azzardo patologico o "eccessivo".

Tazio Carlevaro
    

Per informarsi di più

Libri:
Dickerson M.G., La dipendenza da Gioco, Gruppo Abele, To 1993.
Guerreschi C., Giocati dal gioco, San Paolo, Cinisello Balsamo 2000.
Imbucci G., a cura di, Il Gioco pubblico in Italia. Storia, cultura e mercato, Marsilio, Venezia 1999.
Lavanco G., Croce M., Lo Re T., Varveri L., Zerbetto R., a cura di, Psicologia del gioco d’azzardo, McGraw-Hill, Milano 2001.

Internet:
www.thewager.org (sito in lingua inglese dell’Harvard Med. School on Addictions). 
www.giocoproblematico.ch (sito in lingua italiana, del Gruppo d’interesse per il Gioco problematico – Svizzera).

 

Gli Usa al primo posto con Las Vegas

Il gioco d’azzardo, negli Stati Uniti, è sempre stato presente. Una presenza discreta, negli Stati dell’Est puritano; una presenza plateale, nell’Ovest da conquistare. Tanto importante da introdurre alcuni giochi d’azzardo che oggi esistono anche in Europa, tra i quali la cosiddetta roulette americana. La ventata moralizzatrice, tuttavia, colpì pure gli Usa, che ben presto proibirono il gioco d’azzardo, Stato dopo Stato. Rimasero in funzione solamente i casinò galleggianti, ossia battelli specialmente attrezzati che navigavano sui fiumi (per esempio, il Mississippi). Una volta che si fossero trovati in navigazione, potevano iniziare i giochi. Inoltre, potevano essere creati anche casinò appartenenti alle popolazioni indigene, a condizione di non indicarne la presenza con cartelli pubblicitari. Lo Stato del Nevada decise nel 1931 di non introdurre la proibizione del gioco d’azzardo. Las Vegas e Reno divennero la mecca del gioco. Gli imprenditori cercarono di popolarizzare i giochi d’azzardo, aprendo i casinò a qualunque pubblico, famiglie comprese. Infatti, il CircusCircus è dedicato alle famiglie. Si può giocare in qualunque tenuta, non solo elegantissimi. A Las Vegas sono esclusi il sesso, la prostituzione, gli spettacoli scollacciati. Las Vegas è il regno dei musical di classe e dei grandi prestigiatori.

L’esempio americano ha dimostrato che il gioco d’azzardo "rende", non solo a chi lo organizza, ma anche allo Stato. Negli Usa si è cominciato a studiarlo seriamente dal punto di vista sociale, psicologico ed economico. Oggi il casinò non è più solo un posto per ricchi, nobili e di peso. L’introduzione delle slot machine ha portato a un’ulteriore diffusione del gioco e la loro presenza, anche all’interno dei casinò, è la dimostrazione della loro importanza economica.

La nostra civiltà tende sempre più a includere l’edonismo nei suoi valori. Anche il gioco d’azzardo ha una simile valenza e, in più, è economicamente redditizio per chi lo organizza. Da qui viene l’attuale bufera antiproibizionista, che ha colpito l’Europa, e che tende a diffondersi sempre di più, pur non essendo sempre accompagnata da misure preventive di tipo psicologico e sociale. Ossia, se ne disconoscono spesso i costi sociali.

Negli Usa, l’importante concorrenza tra operatori sta portando a una revisione dell’atteggiamento puritano nei confronti del gioco d’azzardo: poco alcol, niente sesso. Probabilmente, tra qualche tempo l’antica formula vincente «gioco, sesso, alcol» riprenderà a essere di moda.

Internet ha provocato qualche cambiamento. La nascita di casinò virtuali – che pure non hanno avuto il successo che i loro iniziatori si erano auspicati – ha provocato una risposta massiccia da parte dei gestori tradizionali. Costoro, dopo un periodo in cui si sono appellati all’autorità della legge, hanno aperto i loro casinò virtuali che dovrebbero essere più sicuri (carta di credito, riciclaggio) di quelli della misteriosa concorrenza caraibica.

t.c.

 

Il punto di vista delle religioni monoteistiche

La Bibbia condanna il gioco d’azzardo. Il problema non era di per sé l’azzardo: in antico, e fino alla metà del 1600, nessuno sapeva distinguere con chiarezza tra gioco di puro azzardo e gioco di bravura. Né si trattava del vincere e del perdere perché, fatta salva la fede in Dio, e la pietà, non era vietato divertirsi. A condizione di tenere a mente che i beni che l’uomo possiede, in realtà, sono concessi in amministrazione da Dio. Solo l’eccesso dev’essere condannato.

La ragione della condanna la troviamo nel fatto che il gioco d’azzardo – allora, i dadi – era usato nella pratica divinatoria, invisa agli autori dell’Antico Testamento. Infatti, i Dadi potevano essere utilizzati anche per conoscere il futuro, ossia per fare predizioni. Cosa che avveniva regolarmente nelle religioni dei loro vicini, i Cananei. Giocare ai dadi poteva dunque essere assimilato a una cerimonia di tipo magico, in onore di una divinità diversa da Yahwe, il Dio unico della Bibbia.

Anche il Cristianesimo è guardingo verso il gioco d’azzardo, ma non lo condanna. Sia l’Ebraismo, sia il Cristianesimo hanno temuto che il gioco potesse diventare un’idea fissa. Il giocatore poteva dimenticare il fine per cui si trova sulla terra e, dedicate tutte le sue passioni a un’attività terrena, non cercava la salvezza. Gli ecclesiastici, infatti, avevano notato che spesso il gioco d’azzardo si accompagna alla bestemmia, all’eresia, agli eccessi alcolici e al sesso mercenario. Ma il popolo cristiano era appassionato al gioco e riteneva che il risultato raggiunto fosse un’espressione della volontà di Dio, eventualmente mediata dall’intercessione dei santi.

La percezione sacrale del fato (e quindi dell’azzardo, che è il fato nel gioco) s’incrinerà con le Crociate, ossia nel 1200 circa, quando i crociati si resero conto che se giocavano con i mussulmani, a volte vincevano loro, ma a volte vincevano gli aborriti adoratori di Allah! L’azzardo non poteva quindi essere un fenomeno con esclusive radici divine, altrimenti avrebbero necessariamente vinto sempre loro, seguaci dell’unica religione vera. Per questo san Tommaso d’Acquino, nella Summa Theologica, distingue tra due tipi di caso: quello che dipende dalla volontà divina, e quello che ha un’origine "naturale".

La posizione dei riformati è stata rigorosa. La Riforma calvinista abolisce qualunque divertimento laico. Se uno ama il canto, canti i Salmi; se ama la lettura, legga la Bibbia; se ama il teatro, partecipi al culto. Non poteva durare: cent’anni dopo le occasioni di gioco erano tanto frequenti a Ginevra quanto a Parigi.

Il Corano, invece, proscrive il gioco. Maometto si era reso conto della vicinanza tra il gioco e l’alcol, e, sia pure con qualche incertezza iniziale, aveva proposto la proibizione del gioco. Leggiamo nel secondo capitolo del Corano, detto Sura della vacca: «Ti pongono delle domande circa il vino ed il gioco d’azzardo. Di’ loro: in ambedue c’è sia un gran male sia una certa utilità per gli uomini, ma il male è maggiore che non l’utilità».

Ne parla anche il quinto capitolo, detto Sura della tavola apparecchiata. «Oh credenti! Davvero, il vino, il gioco d’azzardo, gli idoli e le freccette sono cose vergognose, opere di Satana, e quindi evitatele, per riuscire nella vita. Satana mira a risvegliare l’inimicizia e l’odio tra di voi, tramite il vino e il gioco d’azzardo, per allontanare il vostro pensiero da Dio e dalla preghiera. Voi ve ne lascerete allontanare?». Gli antichi arabi (l’Islam nasce nei primi anni del ’600) avevano costatato che c’era un legame tra l’alcol, il gioco e i guai sociali che il gioco può provocare.

t.c.

 

Il pensiero magico

Non si può dominare il caso. Ma è difficile che ce ne rendiamo bene conto, perché la nostra intera vita dipende da come apprendiamo e da come utilizziamo l’esperienza acquisita. Quindi tendiamo a credere d’essere in grado di influire sulle sequenze del caso. È impossibile per definizione, per cui si tratta di un desiderio che oltrepassa la logica, e che fa parte del cosiddetto "pensiero magico".

Conviene osservare quali elementi concorrano a rafforzare i meccanismi questa convinzione.

  1. avere un ruolo attivo nel gioco, non solo aspettare.
  2. Un alto grado di competitività (per esempio, giocare contro il banco), magari solo apparente.
  3. Un contatto frequente con il gioco (è un’abitudine, una tradizione).
  4. La complessità del gioco (che appare meno casuale).

Tre sono gli errori centrali del "pensiero magico" nel campo del gioco d’azzardo eccessivo.

  1. Il giocatore eccessivo associa tra di loro, in concatenazioni causali, avvenimenti che invece non hanno nessun legame tra di loro. Ogni volta che si preme il pulsante d’avvio della slot machine, si apre una partita nuova, non la continuazione della partita precedente.
  2. Il giocatore eccessivo trascura la legge dell’attesa di guadagno negativa. Una parte di ogni somma puntata va obbligatoriamente all’organizzatore, che il giocatore perda oppure vinca.
  3. Chi crede che il caso sia conoscibile, può convincersi che, se s’impegna, può scoprire quali siano le regole del caso, al fine di influenzare, prevedere e controllare il risultato del gioco d’azzardo. È quindi sensato proseguire a giocare per "rifarsi". È un investimento per il futuro.

t.c.

 

Le carte da gioco in Europa

Il diffondersi della carte in Europa si differenziò da Paese a Paese. Le prime carte tedesche, divise in quattro serie con re, regina, due cavalieri, un gruppo di carte numerali, mostravano una più evidente derivazione dagli scacchi. Ma i soggetti delle carte hanno subìto continui mutamenti prima di standardizzarsi nei segni di cuori, quadri, fiori, picche. Anche le dimensioni sono passate attraverso varie misure: le carte tedesche misuravano fino a 12 cm. di base per 10 di altezza.

Nel XVII secolo apparvero le carte francesi con i simboli che conosciamo: cuori, quadri, fiori (trifoglio), picche. Ma il mazzo di carte, nella sua attuale composizione, risale a quello disegnato da Jacquemin Grigonneur nel 1391, successivamente esportato in Inghilterra. Così, i personaggi delle carte francesi sono vestiti con gli abiti dell’epoca dei Tudor e sono caratterizzate da iniziali inglesi come K (king), Q (Queen), J (Jack).

Alla fine del XIX secolo la fabbricazione delle carte si è andata unificando: i numeri sono ripetuti in tutti e quattro gli angoli, le figure presentano due facce uguali. In Italia il mazzo di 40 carte con coppe, bastoni, denari e spade nelle numerose varianti regionali (piemontesi, genovesi, lombarde, trevisane, piacentine, eccetera) deriva dalla trasformazione del mazzo di 78 carte del gioco dei tarocchi, che rappresentano la prima espressione italiana delle carte e nacquero dalla fusione delle carte numerali con quelle figurate.

t.c.

 








 

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